截止向量点乘,unity中自己感觉迷惑需要注意的东西(父子级,向量等)

Unity问题:

Vector3:

位置由三个量表示(0,0,0)

缩放由三个量表示(0,0,0)

旋转由三个量表示(0,0,0)    这里的三个量都是一样的,都可以进行向量之间的+  -  *  /  

例如:缩放*(2,2,2);//表示的是放大2倍

位置+(0,10,0);//表示位置向y正向移动10

Vector3.up:与this.transform.up不一样,前者相对世界,后者相对自己 举例:

This.transform.rotate(vector3.up,10*time.deltatime,space.world);//结果是围绕世界z坐标轴旋转

This.transform.rotate(this.transform.up,10*time.deltatiem.space,space.world);//结果是围绕自己坐标轴旋转

使用vector3.forward ...............space.self!!!!!!!!!!!!!!!不要使用this.transform.forward(因为这会让后面的space.self失效,而且会导致不会按本地坐标移动)

为什么不能直接调用rotation实现旋转?

Rotation:名词

Rotate:动词

相对世界和相对父级:

相对世界:(绝对的世界位置,父级若动必然带动子级移动改变)(角度:绝对世界角度,父动改子)(缩放:绝对世界缩放,父动改子)

相对父级:(以父级作为唯一原点坐标,数值不变)(角度:父级z轴正向为原点Z轴正向,数值不变)(缩放:相对父级数值不变但形态改变)

10*time.delta.time:

This.transform.position=this.transform.position+this.transform.forward(方向)*1(速度)*time.deltatime(时间);//这里可以用路程表示路程

This.transform.rotate(vector3.up,10*time.dalta.time,space.self);//这里用路程表示速度

单位向量:

(0,0,1)    (0,1,0)    (1,0,0)

this.transform.forward也是单位向量(0,0,1)!!!!!!

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