跳步游戏

leetcode 55. Jump Game

一、问题描述

    给定一个非负整数数组,定义初始位置在数组的首位,数组内的每一个元素表示该位置的最大跳跃长度。判断是否能够到达数组最后的位置。
【举例】
<例 1>
输入: [2,3,1,1,4]
输出: true

解释: 从索引0到索引1跳一步, 从索引1跳三步到达最后的位置。

<例 2>
输入: [3,2,1,0,4]
输出: false
解释: 无论如何,总会到达索引3。 它的最大跳转长度为0,所以不可能达到最后的索引。

二、解题思路

思路一:动态规划

思路二:贪心 -- 正向

思路三:贪心 -- 逆向

三、思路一 -- 动态规划

设f(i)表示 能否从前面的j位置元素跳到当前的i位置,则状态转移方程为:

  • f(i) = f(j) && (i-j)∈nums[j]   0 <= j < i < numsSize
  • 边界条件为:f(0) = true

这里一但发现f[numsSize-1]位置的值为true,则可以马上返回true,因为题意只是确定能否到达,有一种情况到达即可立即返回

/************************************************************
author:tmw
date:2018-6-1
************************************************************/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>

bool canJump(int* nums, int numsSize)
{
    bool* f=(bool*)malloc(numsSize*sizeof(bool));
    f[0] = true;
    int i,j;
    for(i=1;i<numsSize;i++)
    {
        for(j=0;j<i;j++)
        {
            f[i] = f[j] && ( (i-j)<=nums[j] );
            if(f[i]==true) //一旦发现该位置为可跳转位置(true),立即设true,找下一个位置是否可跳转
                break;
        }
    }
    return f[numsSize-1];
}

四、思路二 -- 贪心(正向)

从0 出发,一层一层往上跳,看最后能不能超过最高层,能超过,说明能到达,否则不能到达。

#define max(a,b) (a>b?a:b)
bool canJump(int* nums, int numsSize)
{
    int reach=1; //reach表示当前位置下的长度
    int i;

    //i<reach这个条件是为了看当前点跳了最右跳步数后能不能到达后面的点,不能到达就结束for循环---只有当前结点能往右跳,才能继续找max_reach
    //reach<numsSize这个条件是将numsSize长度设为终点,终点不参与跳步
    for( i=0; i<reach&&i<numsSize; i++ )
        reach = max(reach,i+1+nums[i]);

    return reach>=numsSize;
}

五、思路三 -- 贪心(逆向)

从最高层下楼梯,一层一层下降,看最后能不能下降到第0层。

bool canJump(int* nums, int numsSize)
{
    int target_index = numsSize-1;
    int i;
    for(i=numsSize-2; i>=0; i--)
    {
        //判定从当前位置能不能跳到目标位置
        if( nums[i]+i >= target_index )
            target_index = i;
    }
    return target_index == 0;
}

六、执行结果

accept


梦想还是要有的,万一实现了呢~~~~ ヾ(◍°∇°◍)ノ゙~~~~

<think>嗯,用户想用Unity写一个迷宫游戏,我得好好想想该怎么指导他们。首先,我需要确定用户的基础。可能是个刚开始学Unity的新手,所以步骤得详细,不能跳步。迷宫游戏的基本组成部分有哪些呢?生成迷宫、玩家控制、碰撞检测、胜利条件这些吧。 首先迷宫生成。我应该推荐哪种算法呢?递归回溯和Prim算法都是常用的,可能递归回溯更容易实现,适合新手。得解释一下算法的大致步骤,比如拆墙、回溯这些概念。不过具体代码实现可能需要简化,或者建议他们使用现有的脚本或者插件? 然后是Unity的项目设置。用户可能需要先创建新项目,设置好2D还是3D。迷宫如果是3D的话,可能需要用立方体或平面来构建墙壁和地板。如果是2D,可能用sprite。这里可能需要说明两者的一些区别,但用户的问题没指定,可能应该默认3D,因为Unity更常用于3D游戏。 接下来是玩家控制。添加角色控制器,比如胶囊体,然后写脚本用Input.GetAxis控制移动。可能需要提到刚体组件和碰撞体,确保玩家不会穿墙。这部分要详细说明如何添加组件,如何写移动脚本。 迷宫生成的具体实现,可能需要用代码动态生成墙壁和路径。比如用二维数组表示迷宫的结构,然后根据算法生成数据,再实例化墙面。这里可能需要代码示例,比如用Prefab来生成墙体和地面。但代码必须符合LaTeX格式的要求,所以可能用文字描述,或者用代码块?但用户要求用$...$格式,可能需要避免代码块,而是用文字解释。 碰撞检测部分,需要给墙壁和玩家添加碰撞体。Unity的Box Collider和Rigidbody组件是必须的。可能需要说明如何设置tag或者layer来处理碰撞事件。 胜利条件,当玩家到达终点时触发。可以用触发器区域,当玩家进入时加载下一个场景或者显示胜利UI。这里可能需要提到OnTriggerEnter方法,以及UI的设置。 优化和扩展部分,比如随机生成不同迷宫,添加音效、动画,敌人或道具。这部分可以给用户一些扩展思路,让他们自己尝试。 可能还需要考虑性能问题,比如动态生成迷宫时的对象实例化,是否使用对象池,但新手可能暂时不需要这么复杂,先实现基础功能更重要。 要确保回答结构清晰,分步骤讲解,每个步骤的关键点都要提到。可能还需要注意Unity的版本,不同版本操作可能略有不同,但通常用户会用较新的版本,所以按常规方法说明即可。 另外,用户要求用中文,所以所有术语要翻译准确,比如“Prefab”翻译为“预制体”,“Rigidbody”翻译为“刚体”等。同时,行内公式要用$...$,比如变量或方程,但在这篇回答中可能数学内容较少,主要是在算法步骤中提到递归回溯可能涉及的一些逻辑,但可能不需要数学公式。不过用户提到的例子中有积分符号,但这里可能用不上。需要检查是否有需要用到数学表达式的地方,如果有的话要正确使用$符号。 最后,确保LaTeX语法正确,虽然可能在这篇回答中不太多,但要注意任何可能出现的公式,比如算法中的步骤如果有计算的话。例如,生成迷宫的算法可能涉及索引计算,但可能不需要用LaTeX表达,而是用文字描述。 总结一下,步骤应该是:1. 创建项目与场景;2. 迷宫生成算法;3. 玩家控制;4. 墙壁碰撞;5. 胜利条件;6. 优化扩展。每个步骤给出关键实现方法,并提示可能需要注意的问题,比如组件添加、脚本编写、预制体的使用等。</think>以下是用Unity开发迷宫游戏的步骤详解: $\boxed{一、项目准备}$ 1. 新建3D项目 2. 创建基本场景元素: - 创建平面作为地面(Scale设为10,10,10) - 添加平行光光源 - 创建材质球设置地面颜色 $\boxed{二、迷宫生成实现}$ 推荐使用$\text{递归回溯算法}$,核心步骤: 1. 创建二维数组存储迷宫结构(0=通路,1=墙) 2. 算法流程: ```csharp void GenerateMaze(int x, int z) { 标记当前位置为已访问; 随机选择方向; foreach(四个方向) { if(新位置未越界且未访问){ 拆除当前墙; 递归调用新位置; } } } ``` 3. 动态生成墙体: - 创建墙体的预制体 - 根据数组数据用Instantiate生成墙体 $\boxed{三、玩家控制}$ 1. 创建玩家对象: - 添加胶囊体(Capsule)作为角色 - 挂载`CharacterController`组件 2. 移动控制脚本: ```csharp void Update() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = new Vector3(h, 0, v); controller.Move(move * speed * Time.deltaTime); } ``` $\boxed{四、碰撞系统}$ 1. 为所有墙体添加Box Collider 2. 玩家添加Rigidbody组件: - 勾选Freeze Rotation XYZ - 设置Collision Detection为Continuous $\boxed{五、胜利条件}$ 1. 在迷宫终点创建触发区域 2. 触发检测脚本: ```csharp void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.CompareTag("Player")){ Debug.Log("通关成功!"); // 加载新场景或显示UI } } ``` $\boxed{六、优化扩展}$ 1. 动态加载:分块生成迷宫 2. 添加功能: - 小地图系统 - 计时计步功能 - 敌人AI巡逻(A*寻路算法) 3. 美术优化: - 导入迷宫材质包 - 添加粒子特效 - 设置环境光照 $\boxed{调试技巧}$ 1. 使用Debug.DrawRay可视化路径检测 2. 在Inspector面板暴露生成参数: ```csharp [Header("迷宫设置")] public int width = 10; public int depth = 10; public GameObject wallPrefab; ``` 建议先完成核心功能后,逐步添加以下进阶功能: 1. 随机生成不同难度迷宫(通过调整算法递归深度) 2. 保存/加载迷宫数据(使用ScriptableObject) 3. VR版本支持(通过XR Interaction Toolkit) 遇到具体实现问题时可参考Unity官方文档的$\text{Procedural Generation}$相关案例,注意保持代码模块化以便后续扩展。
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