4.cc.Node(三)坐标空间

1. cc.Vec2

cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120,  y: 120};    cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量
cc.pSub: 向量相减
cc.pAdd: 向量相加;
cc.pLength: 向量长度;

2. cc.Size/cc.Rect

cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
contains(Point): 点是否在矩形内;
intersects : 两个矩形是否相交;

3. creator坐标系

世界(屏幕)坐标系;
相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(AR)
节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
获取在世界坐标系下的节点包围盒;
触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

代码 : coord_space.js

// Learn cc.Class:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
//  - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //     // ATTRIBUTES:
        //     default: null,        // The default value will be used only when the component attaching
        //                           // to a node for the first time
        //     type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
        //     serializable: true,   // optional, default is true
        // },
        // bar: {
        //     get () {
        //         return this._bar;
        //     },
        //     set (value) {
        //         this._bar = value;
        //     }
        // },
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad () {

        //定义一个点的三种方式
        var  w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.v2(200, 200);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.p(300, 300);
        console.log(w_pos);

        //求两个点之间长度
        var src = cc.v2(0, 0);
        var dst = cc.v2(100, 100);
        //var dir = cc.pSub(src, dst); //已过时
        //var len = cc.pLength(dir);   //已过时
        var dir = src.sub(dst);  //相减
        var len = dir.mag(dir);
        console.log(len);

        //大小
        var s = new cc.Size(100, 100);
        console.log(s);

        s = cc.size(200, 200);
        console.log(s);

        //矩形
        var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100);
        console.log(r);

        r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
        console.log(r);

        //判断点是否在矩形中
        var ret = r.contains(cc.v2(100, 100));
        console.log(ret);

        //当前矩形与指定矩形是否相交
        var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
        ret = r.intersects(rhs);
        console.log(ret);

        //坐标系
        //将一个相对于节点左下角的坐标位置转换到世界空间坐标系,这个 API 的设计是为了和 cocos2d-x 中行为一致,更多情况下你可能需要使用 convertToWorldSpaceAR
        var world_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));
        console.log(world_pos); //x: 430, y: 270
        //将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标系,这个坐标系以锚点为原点
        world_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
        console.log(world_pos);  //x: 480, y: 320

        var world_pos = cc.v2(480, 320);
        //将一个点转换到节点 (局部) 坐标系
        var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(world_pos);
        console.log(node_pos);  //x: 50, y: 50
        //将一个点转换到节点 (局部) 空间坐标系,这个坐标系以锚点为原点。
        node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(world_pos);
        console.log(node_pos); //x: 0, y: 0

    },

    start () {

    },

    // update (dt) {},
});

contain_box.js

// Learn cc.Class:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
//  - [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
//  - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
//  - [English] https://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //     // ATTRIBUTES:
        //     default: null,        // The default value will be used only when the component attaching
        //                           // to a node for the first time
        //     type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default
        //     serializable: true,   // optional, default is true
        // },
        // bar: {
        //     get () {
        //         return this._bar;
        //     },
        //     set (value) {
        //         this._bar = value;
        //     }
        // },
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    start () {

        //返回父节坐标系下的轴向对齐的包围盒
        var box = this.node.getBoundingBox();
        console.log(box);
        //返回节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。该边框包含自身和已激活的子节点的世界边框。
        var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
        console.log(w_box);

        //触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {

            var w_pos = t.getLocation();
            var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
            console.log(pos);

            //第二种方法
            pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
            console.log("------", pos);

        }, this);

        //将当前的这个sub节点移动到世界坐标为 900, 600
        //把世界坐标转到相对于它父亲节点的坐标
        var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(900, 600));
        this.node.setPosition(node_pos);
        //end

        //获取当前节点的世界坐标
        node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(0, 0));
        console.log(node_pos);

    },

    // update (dt) {},
});

注: creator屏幕左下角为原点

工程截图

 

 

 

 

 

<think>嗯,用户想了解Excel中的VLOOKUP函数的用法和参数含义。首先,我需要回忆一下VLOOKUP的基本结构。VLOOKUP是垂直查找函数,用于在表格的首列查找指定的值,然后返回该行中指定列的数据。它的四个参数分别是查找值、表格范围、列索引号和匹配模式。 接下来,我得确认每个参数的具体作用。第一个参数是lookup_value,也就是用户要查找的值,比如产品ID或者姓名。第二个参数是table_array,即查找的范围,这里要注意的是,查找值必须位于这个范围的第一列,否则函数无法正确工作。第三个参数是col_index_num,也就是用户想要返回的数据在表格范围中的第几列,这个列数是从表格范围的第一列开始算起的,不是整个工作表的列。第四个参数是range_lookup,决定是精确匹配还是近似匹配,通常用FALSE或0来指定精确匹配,避免错误。 然后,用户可能需要一个具体的例子来理解如何使用。比如,假设有一个产品价格表,用户想根据产品ID查找对应的价格。这时候,VLOOKUP就可以在ID列查找,然后返回价格列的数据。同时,要提醒用户注意表格范围最好使用绝对引用,比如$A$2:$C$100,这样在拖动公式时范围不会变化。 可能遇到的问题也需要考虑。比如,如果查找值不在表格的第一列,或者列索引号超过了表格的列数,函数会返回错误。此外,数据格式不一致也可能导致问题,比如查找值是数字,而表格中是文本格式的数字,这时候需要统一格式。还有,当出现#N/A错误时,可能是查找值不存在,或者匹配模式设置不正确,需要检查参数是否正确。 用户可能还会问到如何避免常见的错误,比如部分数据匹配出错的情况。这时候需要检查是否有多余的空格,或者数据格式不一致,或者表格范围没有锁定导致拖动时偏移。此外,XLOOKUP作为VLOOKUP的升级版,可能在某些情况下更方便,比如可以向左查找或者返回多列数据,这也是可以提及的内容。 最后,整理步骤,从基础语法到参数说明,再到具体案例,逐步引导用户理解如何使用VLOOKUP函数。同时,提供常见错误和解决方法,帮助用户在实际应用中避免问题。如果有必要,还可以比较VLOOKUP和其他查找函数的区别,比如HLOOKUP或XLOOKUP,但根据用户的问题,主要集中在VLOOKUP本身即可。</think>### Excel VLOOKUP函数详解 #### 一、基础语法与参数说明 VLOOKUP函数的语法为: $$=VLOOKUP(lookup\_value, table\_array, col\_index\_num, [range\_lookup])$$ 包含4个参数: 1. **lookup_value**(必填):要查找的值(如单元格引用或具体值) 2. **table_array**(必填):包含数据的表格范围(必须包含查找列和返回列) 3. **col_index_num**(必填):返回值所在列的序号(从table_array第一列开始计数) 4. **range_lookup**(可选):匹配类型 - `TRUE`/`1`:近似匹配(默认值,需数据升序排列) - `FALSE`/`0`:精确匹配(常用选项) [^1][^2] #### 二、使用步骤演示(工资表查询案例) 假设需要根据员工编号查询工资: 1. 建立查询单元格(如`B12`) 2. 输入公式: ```excel =VLOOKUP(A12, $A$2:$D$100, 4, 0) ``` - `A12`:待查询的员工编号 - `$A$2:$D$100`:锁定数据区域(绝对引用) - `4`:返回第4列(工资列) - `0`:精确匹配 [^2][^3] #### 三、常见错误与解决方法 | 错误现象 | 原因 | 解决方案 | |---------|------|---------| | #N/A | 查找值不存在 | 检查数据源或改用`IFERROR`容错 | | #REF! | 列序号超出范围 | 确认col_index_num ≤ 表格列数 | | 部分匹配失败 | 数据格式不一致 | 统一数值/文本格式 | | 结果错位 | 表格未锁定 | 使用`$`符号固定区域引用 | [^3][^4] #### 四、进阶技巧 1. **多条件查询**: 使用辅助列合并多个条件字段 ```excel =VLOOKUP(A2&B2, $D$2:$F$100, 3, 0) ``` 2. **通配符匹配**: `"*"`匹配任意字符,`"?"`匹配单个字符 ```excel =VLOOKUP("张*", $A$2:$C$100, 3, 0) ``` 3. **跨表查询**: 引用其他工作表数据 ```excel =VLOOKUP(A2, Sheet2!$A$2:$D$100, 4, 0) ``` [^1][^4]
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