3d max插件的基本知识和安装方法

3D美术14——max——fbx导入max后直接生成bip人形骨骼插件 最近经常会从unity里反八FBX到max里进行2次修改。 但是非常尴尬的事情就是,就是用max做的fbx,你在反导入回来,BIP骨骼都会变成预制体。这个时候有一个方法补救。那就是在导入的时候调整一下参数。(如下图) 把这里调整成设置为骨骼。就还可以了。 但是,如果你不是用max做的FBX。呵呵,那么你一定很头大,因为完全没有用。 所以,这个时候就要上插件了。 Autofbxtobip v.1.1 这个插件适用于2015及其以上版本。 在这之前我还用过一款叫BIPPY,但是效果相当感人,照着这个图片调整 阅读详情
AI摘要

本文详细介绍了3DMax插件的知识,包括插件的基本概念、安装方法、使用技巧和分类方法。从创建类、修改类、大气效果类、后期合成类、材质贴图类等多个方面阐述了插件的应用,旨在帮助用户更好地利用插件提高3D建模和渲染效率。

3D Max插件的知识要学习下,先学怎么用,再学怎么做

3D MAX 插件的基本知识和安装方法

首先,本文的内容不包括商业插件的破解或解密,只是就 MAX 插件的一般安装规律作一简单说明。
同许多优秀的设计软件一样,MAX 在为用户提供了标准的用户开发接口,那些具有开发能力的用户和其他的软件开发商可以为 MAX 开发已扩展和增强功能为主要目的的组件,统称为外部插件。 3D MAX的插件非常丰富,几乎可以说到了庞大的地步。插件极大地丰富和强大了 3D MAX 软件的功能,这也是它有别于其它软件的一大特色。
对于高版本的 3D MAX 来讲,许多为以前版本设计开发的插件(包括很多优秀插件)都不能正常工作(在这一点上似乎 Photoshop 要更高明一些)。你必须使用专门为新的 MAX 专门开发的插件才能继续你的工作,这是非常让人讨厌的一件事(当然,也有部分的插件能够勉强继续工作)。 
由于MAX自身的复杂性和插件功能的多样性,对插件也作了一些相应的分类和规定:

类别扩展名说明 
建模型类 DLO 扩展模型创建功能,比如建立地形、岩石等特殊形体,以及各种系统辅助对象; 
修改器类 DLM 提供特殊的修改功能,如特殊变形、表面特殊的成型处理等; 
渲染效果类 DLR 增强渲染效果或大气效果,如卡通风格渲染,特殊的空气尘埃效果; 
输入/输出类 DLI/DLE 用于扩充MAX导入/导出新的文件格式; 
材质贴图类 DLT 扩充新的材质和贴图类型; 
视频效果类 FLT 在 MAX 的视频通道 Video Post 中增加新的滤镜效果; 
特殊工具类 DLU 属特殊用途类。


上面所说的文件扩展名是指插件安装后存在于 MAX 相应目录下的插件文件。我们在前面说过,MAX 的插件数量巨大,这也导致了它们的安装方法各不相同,大体有以下几种:
<1>、拷贝型:这也是我们找到最多的一种插件格式。你拿到的插件可能是一个包含几个文件的 Zip 压缩文件,其中至少有一个上面表格中所列的文件格式,它就是我们需要的插件程序。可能还包括一些说明性质文本文件。此时你只需要把插件程序复制到 /<MAX 安装目录>/plugins/ 目录下就完成了插件的安装。注意,如果文件中包括 .dll 动态链接库文件,则需要把它复制到 MAX 安装目录下。对于那些文本格式的文件,通常是一些插件介绍、版权信息之类的东西,你可以随意处理它。
<2>、标准安装型:这类插件多是正式版或 Demo 版,都是通过标准的 Windows 安装程序来完成安装。在安装过程中有些可以自动定位 3D MAX 的插件目录,有些需要手工指定,特别是当 3D MAX 没有安装到缺省的磁盘和目录时尤其要注意。这类插件通常都带有完整的帮助文件,因此也比较容易上手。 
<3>、升级安装型:通常是把低版本的插件升级为高版本,或者把同一个插件的 MAX2 版升级为 MAX3 版等。这种插件也是通过安装来实现,但是,它要求你的系统必须有该插件前一个版本,否则会拒绝升级。因此使用这种插件你必须同时找到它的前后两个版本。

  插件的使用:
在 MAX 中安装插件以后,如果你对这个插件不是很熟悉的话,找到它恐怕也要费一番周折。通常你可以根据插件的类型(可以参考上面的表格),在 MAX 的不同位置发现它。
建模类插件(DLO),在建立命令面版能够找到它,根据类型不同分别归属与不同的建立项目中;

修改器类插件(DLM):这类插件在修改命令面版中(Modify)。但是要注意有些修改器插件可能是针对特定的场景对象类型,因此必须选择与之相对应的对象才能显示该修改器;

渲染效果类插件(DLR):可以在 Environment 面版的添加效果中找到:

外挂渲染器可以在渲染设置面版找到:

输入输出类插件(DLI/DLO):在文件菜单的输入/输出项目中的文件类型中;

材质贴图类插件(DLT):一般可以通过材质贴图浏览器来使用。

视频效果类插件(FLT):在视频通道设置面版的添加效果中;

特殊用途类插件(DLU):在 MAX 的系统工具面版:

 

 

3DMax插件安装方法介绍

 

插件格式介绍:

      首先需要说明的是,所有外部插件只能对应相应版本的Max,各版本之间不能通用。

      除了大型特殊插件,所有外部插件基本都存放于Max安装所在的Plugins和Stdplugs目录下。Stdplugs 用来存放 3DS Max自身的插件(MAX 的各项功能也是通过插件的方式实现的);外部插件往往被放置在 Plugins 文件夹中。3DS MAX 外部插件一般表现为几十K、几百K的*.dlo 、*.flt 等文件。下面详细地列出了各种文件扩展名的含义:

*.dlo 位于 Create 面板中,将被用来创建物体
*.dlm 位于 Modify 面板中,属新的编辑修改器
*.dlt 位于材质编辑器中,是特殊的材质或者贴图
*.dlr 渲染插件,在 File > Preferences 菜单的 Rendering 面板中,通过 Production 的 Assign 按钮 指令;也可能位于 Environment 环境编辑器中,属特殊大气效果
*.dle 位于 File > Export 菜单中,定义新的输出格式
*.dli 位于 File > Import 菜单中,定义新的输入文件格式
*.dlu 在 Utility 程序命令面板中,作特殊用途
*.flt 位于 Video Post 视频合成器中,属特技滤镜,被用来做后期处理 

插件安装方式:

      1. 标准安装:

      通常使用标准安装方式的插件都是官方发布的主要大型插件,如:Discreet 3DS Max主程序、Max4.2 Update、Character Studio、Mental Ray 、Reactor ,以及一些其他主要厂商主力推出的插件,如:Cebas 系列、Vector 3D 、Cult 3D Exporter、Hemisphere Deep Paint 3D With Texture Weapons等等。

      这些插件都提供标准的安装程序,通过双击Setup.exe,一路Next到底就能安装成功。

      1) 主要注意的是,这些软件一般都被破解过硬件加密狗,在安装之后,通过输入*.nfo所带的注册密码就可以直接使用。

      2) 另一种破解方式,通常是由破解组织提供的破解Crack程序(覆盖主程序或者是密码生成器)来解决使用问题。

      2. 手工复制

      通过这种方式安装的插件主要分两种类型:

      1) 免费插件(例如本站下载区提供的插件):这些共享小插件,一般主要按照下载的说明文档的步骤,将dlo、dle等文件复制到相应的目录下即可。

      2) 著名中大型插件(如:Digimation系列、Sisyphus系列等):这些插件主要都是那些大型插件的精简版(只包含程序文件,不包含场景、纹理、教程等)。安装方法可以参照1)的方式,当然还要使用破解Crack程序破解后才能使用。

      注意:复制的文件不要重复复制到Plugins和Stdplugs目录(如果重复的话,系统启动时会自动提示)。

      3. 综合法:

      这是一种比较复杂的安装方式。在安装之前,需要详细阅读安装文档,严格按照步骤进行安装。安装时往往在按照以上两种方式以后,还需要通过修改plugin.ini(手工添加插件指定目录路径)和系统注册表来完成,如:Brazil渲染器。 
  
      3DMax插件的使用:

      在插件安装完成之后,请先详细阅读相应的说明或是教程文档,了解插件所提供的功能是在主程序的哪个部分,这样才能确认插件安装是否成功。 
需要注意的是,通常一些插件再安装后,通过用户激活相应的功能模块来开启注册框,用户可以通过提供的密码生成器来解决。

 


     什么是插件 

 

 对于广大的3D 爱好者来说,想必多数都或多或少的曾学习过Photoshop这个平面设计软件,相信也同样对Photoshop的滤镜有一定的了解。Photoshop 的本身功能就已十分强大,号称是只有你想不到的艺术效果,没有它做不到的艺术效果,其实这话也不假,的确是这样,但是单是靠Photoshop自身来创作一幅精美的艺术作品,这对操作者的技能要求是很高的,对初学者来讲是有相当大的难度。但是如果应用Photoshop的滤镜来创作,即便是一个 Photoshop的初学者,也能通过几个简单的设置就能创作出一幅令人惊叹的好作品来。 Photoshop也正因其有着众多的滤镜,使得应用变得简单化,Photoshop软件也变得不再那么高不可攀了,也使得Photoshop成为平面设计软件中的龙头老大,平面软件中其它的如Correidraw和Ulead Photo Express 软件由于缺乏滤镜,它们的市场占有份额就小得多 

其实对于开放型的大型软件来讲,它们各自都有很多滤镜,不过人们都叫它们"插件",其英文名叫"Plug_ins"。近两三年来,国外的三维软件在中国的掀起,使得国内的3D爱好者如雨后春笋般涌出,其中不乏一些3D精英。国内目前应用最广的3D类软件当属3D Studio MAX了,其通过多次的升级,如今已是5.0版,其功能也越来越强大,又由于其插件的广泛应用,3D Studio MAX功能更是到了空前状态,更是引来无数3D的追随者

在3DSAMX安装目录下有一个Plugins文件夹,在刚装好3DSMAX程序时,这个文件夹里是没有任何文件的,但你学习或使用插件,这个文件夹就会渐渐增加不少文件,这里的文件就是我们所说的插件。当我们安装了插件之后,通常情况下会在3DSAMX安装目录下的Plugins文件夹增加一些相应的插件文件。在启动3DSMAX程序时,这里的插件文件会被加载到3DSMAX程序中,为3DSMAX提供许多的新增功能。插件的作用简单说来就是为3DSMAX增加新功能。

由于一个大型软件通常只由一家软件公司开发研制,在开发过程中,由于人手和时间的限制,这就决定了软件其自身功能的局限性,而且软件的更新速度也是较为缓慢地。大概也正是因此考虑,通常一些大型的软件都提供了引用外部插件的接口。这样一来,通过别人的插件使得自己的软件在功能和更新速度上都大大得到改善,使得自己的软件如虎添翼一般,在市场上更具竟争力。 那些开发插件的公司或个人由于在研发插件时,不需要花费大量精力去编制自己的运行平台,而是寄生在别的软件上运行,这就能集中精力对平台软件某一项功能进行改善或加强,或是独立开发出一个全新的功能,从而能开发出一个精悍易用的插件,并获得自己的市场份额。 对于平台软件而言,别人研发插件寄生自己身上同时,也能为自己获得更强劲的竞争力,不但没影响到自己,反而也获得到一定的利益;而对于插件开发商而言,自己的插件帮助别人软件增强功能的同时,也为自己获得了利润。各得好处,这正是插件的生存之首。

当然,作为用户来说,虽然付了些钱,却也得到许多方便,使得工作效率大大提高。有的插件在制作与平台软件同类场景上时,可令步骤简单到原来的几十分之一,又有的插件在制作效果上可真实到如身临其境一般,是平台软件所无法比拟的。在影视制作业与广告业的人们可能是最深有体会的,插件在3D类软件中真可谓是功不可没。

在3D类软件中,当属3D Studio MAX 插件最多。插件大小有从小到几KB大到数十兆的;使用性质上有免费的插件,有付费的商业插件的。对于插件的分类,一直没有个实质性标准,如果非要对插件进行分类,可依据插件在软件应用中所扮演的角色(即功能)来进行分类,这通常可以通过插件名的后缀来作简单的判断。

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型:

插件的后缀

在MAX中的位置及其作用

.dlo

位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。

.dlm

位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。

.dlr

位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。

.flt

位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。

.dlt

位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件

.dle

位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件

.dli

位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件

.dlu

位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件

.dlc

位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。

.dls

用于捕捉方面的设置

.dlb

其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂

.dlk

用于渲染时预过滤

.bmi

位图文件的增强格式

.dlv

用于渲染特效

.dlh

用于渲染时取样

.dlx

用于系统中的外挂

.dlf

字体类型外挂

按功能分类:

一、创建类插件

创建类插件位于 Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件:

1.   建模类插件:位于几何体Geometry 选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes 的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。

2.   新灯源类:位于光线Lights 的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。

3.   摄像机类:位于摄像机Cameras 的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。

4.   辅助体类:位于辅助体Helpers 的选项列表框里。

5.   空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps 的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。

6.   体系类:位于体系Systems 的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。

二、修改类插件

位于Modify修改命令面板 中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。

三、大气效果类插件

位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。

这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在3DSMAX应用中起着很重要的地位。

四、后期合成类插件

位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。

五、材质贴图类插件

位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。

解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。

另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。

六、输入输出类插件

位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。

有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想到另一个软件中使用,可是3DSMAX的输出功能却不支持你想要的文件类型,这就使得文件无法互相调用,但惹能找到一个有相应功能的插件就可解决这个不大不小的问题。如max2obj把MAX几何物体输入到Wavefront的OBJ文件格式的插件;obj2max把Wavefront的OBJ文件格式输入到3D Studio Max3.0的插件。

这类插件的文件大小通常都比较小,在应用上也是非常简单,不过它们的作用还是不可小觑的。

七、应用程序类(辅助工具)插件

位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件。通常这类的插件其本身是没有多大用途的,往往是与外部某个软件作一些联系用的。

如RealFlow是一个可在3DSMAX之外独立运行的插件,它通过一个接口插件与3DSMAX进行联系,而这个接口插件的位置就在Utility程序命令面板中。

八、其它类插件

插件根据其文件名后缀或功能进行分类,可分出以上几种类别,还没有分了,但剩下的一些类别的插件比较少,平常很少能遇到,再把它们分出来,出没有什么意义,故而将它们合起来通编到其它类插件中。

九、综合类插件

所谓综合类插件,主要是一些大型的商业插件,这些插件一般是由很多的小文件组成的,这些文件涉及到*.dlo、*.dlu、 *.dlr、 *.dlm等多种类型的插件文件,在功能上也非常强大,即可以创建对象,又可以对创建好的对象进行专门的变化修改,还可为场景添加环境特效。因此这类插件不通简单的分成某个具体的类别,故编属为综合类插件。

按其它方式分类:

插件根据其文件名后缀或功能进行分类具有一定的规范性。但插件也能根据其它的一些方式进行分类。

由于插件有免费与商业付费之区别。故而可分为:

免费类插件:

免费插件主要是些功能简单的小型共享类插件,这类插件往往只由一个文件构成,在功能上也非常的有限,实用价值不高。

有些开发商在开发一个新插件时,为了能测试其使用性能,发布一个测试版供给大家免费使用,但由于这种插件是在研发期,使用性能是存在不少漏洞,这会导致3DSMAX不稳定甚至死机。

另外还有一些商业插件虽然已有了正式版,但价格不扉,为了能推广产品,提供了演试版本插件供大家免费学习使用,但这种插件很难用于商业应用,因为这些插件通常是有很多限制的,如个别功能不能用,或限用多少天或多少次等。但完全能让一些崇拜者体验一番。

付费类插件:

付费类插件大多是功能强大的大型商用插件。这类插件的售价从几十美元到上千美元不等。当然一等价钱一等货嘛!

有些插件的功能很强大,但有应用中只针对3DSMAX的某一项功能进行加强改善。如通过3DSMAX的自身渲染器渲染出效果图有很多不如意的地方,不过通过一些专门用于渲染用的插件来进行渲染,可以使效果图更加真实生动。

因此根据专业功能的不同又可能一些商业插件进行下列分类:

渲染器类插件

由于3D自身渲染器的缺陷,导致它拥有了各种各样的渲染插件,早期的Raymax RayGun等用于解决MAX的光线跟踪、折射渲染的速度和品质问题,起了很好的效果。现在以又开始流行光能传递(全局照明)渲染,如Mentalray、Brazil   Anord  Raymax   FinalRender等 ,尽管方向不错,但目前还没有一个能达到满意的要求。实用价值不高,不过也有一些比较有现实意义的,如,Lightscape 和Lnsigh,用的是另一种物理光照算法,在建筑室内渲染上已经得到广泛应用。

渲染类插件最大的总量当属它的计算速度,有点为了一张高级的效果静帧图就要花费数分钟甚至数个小时才能渲染出来。对于这一点,即便是MAX自身的渲染器渲染一些复杂场景时也是缓慢的很。

动画类插件

这里讲得主要是角色类或动力学的高级动画,MAX4.0提供的骨骼为制作角色动画带来强大功能,但应用起过于麻烦。但有了Character Studio二足人物动画插件和Bones Pro多足动物插件,这一切变得简单得多了。

粒子类插件

粒子系统在3DSMAX中有着着非常重要的地位。通过粒子系统的设定可以制作出许许多多的超现实的动画来,并有广告领域中起着非常重要的作用。即便这样,3DSMAX自身的粒子系统还是不能满足人们的需求。

专攻粒子动画的插件,如Particle Studio   ThinkingParticle  SandBlaster  SprayMaster

lllusion是虽然是一个二维的粒子类软件,但它与三维类非常重要的粒子软件,尽管它是一个相对独立的软件,但和3D在结合上使用很有意义。

特效类插件

这类插件专门制作一些效果逼真的效果图,由于专业性很强,故制作出的效果可以以以假乱真,如AfterBurn制作爆炸后烟尘真实感就非常的强。

文件转换类插件

这类插件很有实用价值,主要是用来沟通各种三维软件的,例如3D Explorer  PolyTrans等可以实现三维模型的转换,几乎支持目前所有三维软件;还有MoveTools可以实现骨骼、蒙皮乃至动作的转换,还有Geomagic   Paraform可以将多边形转换为NURBS模型。

大部分的插件的应用都是在3DSMAX启动时进行装载,在MAX内部使用,脱离了MAX就无法应用。也有少数的插件可独立于3DSMAX之外运行,只通过一个接口插件进行联系

使用插件最头疼的问题就是如何获得插件,对于免费的共享插件直接上网下载就可以了,但那些实用价值高的商业插件该如何获得呢?

具体这里提供两种办法,

1、               找到3D的中国代理,看他们那里是否有相关插件的代理销售报务,网址:www.discreet.com.cn

2、               通过插件的官方网址上找,可经获得最权威的信息。大型的插件通常是要付费的,但其接口插件是可以免费使用的,不过没有重要的插件,光一个接口插件有什么用呢,也有个别的插件自身不加密,而是通过接口插件来进行加密。

3、               在国内的3D类站点,在3D类论坛上看看,可以获得一些意外的惊喜。

 

随着近两三年来,3D类软件在国内的掀起,同时中国的个人主页中也迅速多了许多3D类站点,这些网站中有的内容简单,只提供几个从别人站点转载来的东西,不过也有不少好网站,在这里可以找到该站的原创作品及教程,还有一些较新版的插件等。有的个人网站上提供的插件虽然是商业性质,但已被解密。如果你是学习使用,下载来用,倒也无防,但你要用于商业,建议你还是去插件的官方网站付费购合法的插件,不然涉及到版权问题时,会给你工作带来不必要的麻烦,虽然花了钞票,但必竟会物有所值,为你再带来更多的钞票。

绝大多数的插件在其参数设置面板上设有相关版权信息,这其中就包括该插件的官方网站。有了官方网站,插件的更新就不成问题了。

但对于一些全新的插件,见都不曾见过,又如何能知道它的官方网站呢?其实3DSMAX的插件虽然很多,但相当一部分的插件都是由几家公司开发研制的。到这几家公司的网站上去看看,就能获知到不少插件。

最有名的当属Digimation公司。其官方网址:http://www.digimation.com

www.cebas.com

下图就是Digimation公司的官方主页。到了官方网站后,就读者最头疼的就是纯英文的界面,有没有中文的,插件都是外国开发商开发的。这个不要紧,我们可以用诸如东方快车 金山快译等汉化类软件进行汉化翻译。虽然翻过的界面仍达不到纯中文网站一样,但也能看得一知半解。有这样已完全能获得插件的信息了。

Digimation公司提供了不少的演试版插件供用户免费下载学习使用。

下面的就是Digimation公司演试版插件的网页,这里它提供了各类插件的略图与名称,你看好一个后,点击后出现个表单,要让登记一些信息,由于我们是要下载演试版,不涉及版权问题,对于这个表单可不必理会,随便填些字母在里面之后提交,即可进入下一个页面,这个页面对该插件详细介绍,如下载的文件大小、版本及使用演试版插件注意事项。点击这个页面中的插件略图就开始下载。

插件公司通常会把插件的帮助文件,演试文件等一同打包供你下载,这样下载文件的大小就会很大,有的可达几十兆。这样的文件如果用Internet Explorer浏览器下载,中途可不能一点错,要是掉了线什么的可就白忙了。建议还是用网络蚂蚁 网际快车等能支持断点续传的专业下载软件来下载插件,而且速度也比IE要快。

 

插件安装问题

插件的虽然种类繁多,但安装方法在大致可分为两种:一种是直接将插件*.dlo  *.dlu等文件直接复制到3DSMAX的plugins目录中即可。这类插件通常是些较为简单的小型插件,只由一两个基本文件组成。

另一种是通过插件的安装文件Setup.exe(或其它的*.exe可执行文件)进行安装,会自动将插件的文件安放在一个专门的目录中,只在plugins目录中放些基本文件。

前者的删除可直接移除plugins目录中的相应文件即可。后者可通过Uninstall反安装命令来卸载。

使用注意事项

其实插件也属于软件,是软件的一种,至上是我不认可的,插件必竟只是辅助软件的,所以在使用时应以软件本身为主,明确这个插件是适应MAX的哪个版本。需要特效时再求于插件,

版本兼容性问题:

对3D而言,插件版本和软件版本是相对应的,使用时要先看清说明,明确插件版本,如适用于3D3的不用于3D4

插件携带问题,如果你在一个场景中使用了插件,将来惹想在别人机器上打开,就要保证别人电脑的3D中也装了相应的插件。

插件的稳定性

插件的开发是开放的,所以不能保证每个公司开发的插件都是完善的,导致3D系统的崩溃,死机是经常的事,惹你在使用时,遇到这种事不要担心,只好重新启动系统,即可再次使用,惹还不能解决,可以去掉一些不用的插件。另外插件是相耗费系统资源的。

我有一个3D25,开始可在WIN98中自由使用,可时间一长,每次启动3D25后,都进不去,不得其解,后来发现MAX 的插件目录中插件太多,后全删了,再启动3D25使用正常。


插件的学习问题

要想找到一个什么软件都会用的人几乎是不可能,软件有千万,且在不断的更新换代,想个个通,个个精,只怕在微软也找不到这样的人才来。其实对于插件的应用也是一样,插件的数量与品种虽然没有软件那么多,但也算得上是琳琅满目,插件也随着平台软件的更新而更新,想学全是不大可能 的。但若能找插件的最佳的学习方法,也能在自己遇到新插件时,通过一番揣摩定能应用的得心应手。

要问第一个会插件的人是谁,应当是插件的开发者,插件开发后,通常都会有其相应的官方教学,以便用户能应用起来。

因此,下载插件最好的去处是插件的官方网站,学习插件的最好去处也是官方网站。

找到插件后,先看其所带的安装说明,一般后缀为nfo的文件,用写字板打开查看内容,这里会有该插件的用途和安装说明。这种文件中有版本日期,插件大小,应用的软件,支持的系统环境。也有多个NOF文件,有的信息对我们没用。

按安装说明进行正确安装,最后看看是否有相关的帮助或教学教学文件,一般是Help或Tutorials目录,可能是个电子文本pdf,用Acrobat软件来查看。也可能是网页文件。

要问插件谁第一个会使用,当然是设计者,设计者为了能让人们会使用自己的插件,都会在其插件网站上设有相应的教学内容,再就是上官方网站上查找,通常插件被打开时,在插件的参数面板的上端或最下方有其相关的网址版本等信息。这些官方网站上会提供一些相关的教学内容,可供免费下载参阅。

安装总论

插件的获得多数情况是来自网上,这是插件一般是以ZIP或RAR两种格式进行压缩的。有的是进行多重压缩的,即压缩压缩文件中还有压缩文件。也有有RAR以R00 R01进行压缩的。

如何解压缩,相信你不用我再赘述了。

解压后的文件,一般会有下面 几种类型:

1、  有可执行文件,如Setup.exe  install.exe或*.exe执行文件。

这种情况比较容易,双击执行该文件,并按照其提示进行安装。在遇到不能自动搜索MAX目录,可手动指定位置。

2、  没有可执行文件,将*.dlu  *.dlo等文件复制到plugins目录中。在启动MAX时,会加载plugins目录中是文件。

3、  对于会费的插件,在你交费后,可获得相关的注册号,或解密程序。

                认识常用的插件

1.Character Studio:适用于3DS MAx3.x、3ds max4,两足动物动画插件。

2.Mentalray 2.1:智能光超强渲染器,3DS MAX 3.x、3ds max 4均可用。

3.DigimationI、ree Factoryl.09e For 3DS MAX 3.x:著名的“造树工厂”插件。可以在 3ds max中产生广泛变化性的真实树木模型,读者可以从该插件现有的树木种类当中选择想要的树木或者很快地创造希望的树木形式,全部操作功能包括树干、大树枝、小树枝、果实、花朵、树根及其材料,这些都是制作室外场景的最佳特效工具。

4.AnerBumV2.5b For 3ds max 4和AfterBumV2.5c For 3ds max4:适用于3ds max 4, 将任何3ds max的微粒系统转变成真实的云、火、爆炸和喷雾效果。这些效果都是完全三维 的,甚至可以用飞行镜头穿过它们。AnerBum能够制造烟、云、爆炸、薄雾、火焰和其他耀 眼的效果。

5. Animal Logic MaxMan V1.5.1For 3ds max4:适用于3ds max 4,MaxMan为 PhotoRealistic RenderMan(Prman)或BlueMoonRenderingTools (BMRT)提供一个顶级界 面和一个RenderMan相应的渲染器。 MaxMan产生RIB文件,支持RenderMan功能,包括 global atmosphere、light、displacement和volume,完全融入3ds max的动画系统。MaxMan 采用熟悉的3ds max场景控制,支持主要的3ds max材质,直接支持3ds max立体类型。甚 至NURBS、多边形、Quad Patches(方形面片)。

6.BodvPaint 3D For Max 3&max 4:适用于3DS MAx 3.x、3ds max 4,非常好的材质 绘制工具。

7.Cebas Bunch of Volumes V1.25.2For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是强力的渲染插件。

8.Cebas Matterwaves Vl.5Beta For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是粒子系统插件。

9.Cebas pro optic Vl.9 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,包括创造Area Light和Radiosity 光环效果,创造有真实感的、真正的三维体雾和烟雾效果。

10.Creature Creat Vl.52 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是怪物制作插件。

11.Digimation Atomlzer V1.06 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是喷雾器特效。 Atomizer是属于MAX的一个Space Warp特效程序,它可以扩展MAx粒子系统的能力。 Atomizer喷雾器特效允许任何MAx粒子系统使用任何3ds max内的物体当成其粒子。使用 Atomizer喷雾器特效可以使MAX内的粒子系统能放出任何形状的粒子(如成群的鱼)、灯光、摄影机以及其他的粒子系统。Atomizer喷雾器特效可以和任何3ds max粒子系统搭配 使用——包括3ds max内建的和外挂的插件(如Sand Blaster)等。

12.Digimation Bones Pro 2V2.01 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,提供骨路变形特效。可以将动作绑定到任何几何物体,完全整合到3ds max的视图界面,可给被选择的顶点指定特定的骨路变形特效,对物体的外观作变形处理。可完全配合Character Studio`s BiPed插件 模块,进一步控制那些非Chaeacter Studlo`s Biped插件所能控制的附属模型部份(如表情或细部的肌肉动作)。

13.Digimatlon Chameleon Vl.2 For 3ds max 4:适用于3dsmax 4,提供变色龙特效。可 以创建一种新的3ds max材质,在材质编辑器里它是被视为一个特别的Multi/SUB—Object 复合材质。它可以让我们将一些基本的村质分别放在场景中特别指定的Gizmos上。这些 Gizmos有可能是立方的、圆柱的或球状的,并且能够任意组合起来使用在物体外观上造成惊人的结果,Chameleon变色龙特效将赋予动态贴图意想不到的效果。

14.Digimation Clay Studio Vl.59e For 3ds max 4:适用于3ds max 4,泥塑特效使得变形 球的技术更先进,用来生成任意形状的模型和动态的液体融合效果。简单放置动作,便可使变形球插件将许多球体在接近时彼此吸引,像水银般聚合成一体。

15.Digimation Clay Studio Pro 1.95e For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是泥塑特效专业 版比Clay Studio泥塑特效新增一种更强的建模功能——Clay Splines(曲线拉模塑型工具)。

16.DigimationDiglpeople Vl.0ld For 3ds max 4:适用于3ds max 4,专门生成人物模型 的工具。

17.Digimation Essential Textures l.0 e For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是扩充纹理插 件令人激动不已的材质贴图库。

18.Digimation Foley Vl.12e For 3ds max 4:适用于3ds max 4,为max增加wav的音效功能。

19.Digimation Glider Vl.06 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,提供滑行器特效。它可以控制物体(灯光、摄影机和粒子系统等)的活动方式,它可以限制这些物体在其他物体表面上滑行。Glider滑行器特效包括两个特效外挂程式,即控制物体和控制粒子系统的滑行器程序。Object Glider允许控制任何3ds max中的物体、摄影机、光或Space Warp物体在其他物体表面移动滑行。一个典型的例子是让一辆汽车在一条波浪状的路面上行驶,简单地绑定这辆汽车到Ghider特效便可移动这辆汽车行驶过这条路,Glider特效同时也将这辆汽车放到这路面上(不同的设定将让这辆汽车飞越这条路或者贴着地面行驶),并且将车子保持在这起伏的表面上。还可以制作一艘船在水面随海浪起伏或者一条虫爬过叶子表面,Particle Glider粒 子系统滑行器特效令3ds max 4上现有的粒子系统特效变得更强。使用它可以引导粒子系统的粒子的流动滑过任何物体的表面,Panicle Glider粒子系统滑行器甚至可以转换粒子系统滑行的轨迹成为曲线。此外也可以建立粒子系统扭曲范围用于创造特别的烟雾效果。Glider滑行器特效可以与3ds max 4内的任何粒子系统搭配使用,它特别适合于那些制作卡通动画的使用者,因为它非常善于控制车辆在颠簸的路面行驶,或者沿弯曲的火车轨道行驶的火车等与之完美搭配的软件是Atomizer喷雾器特效和Clay Studio泥塑特效。Glider滑行器特效是这 类型效果的唯一插件。

20.Digimation Head Designer Vl.1E For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是超强的角色人 头产生器,可以不必为建立人头而伤透脑筋了。

21.Digmation MaxMatter Vl.0 For 3ds max 4:适用于3ds maX 4,提供印刷特效。它提 供给艺术家们两种新的程序化贴图材质——Brickayer泥水匠特效贴图、Type—Mapper打字合 成特效贴图。提供即时创造砖墙的贴图及立即打字合成贴图的效果,文字马上输入即成此材质贴图,建成后可以换字型、文字内容、色彩、大小和位置。Brickayer泥水匠特效贴图和 Type—Mapper打字合成特效贴图,这两者的工作方法相同,与任何在3ds max 4材质编辑器 内正常的贴图种类一样,提供非常容易制作并富于变化的程序化贴图材质。

22.Digimation Particle Studio 1.13fFor 3dsmax 4:适用于3ds max 4,能进行空间变形的 粒子系统,max的强力粒子制作平台,几乎能做出任何效果,可操控性极强。

23.Digimation QuickDirt Vl.5.1 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,一个极好的对象修改 器PLUGINS,使材质变脏的插件。

24.Digimation SandBlaster Vl.28e For 3ds max 4:适用于3ds max 4,提供沙漠风暴插件可以创造一个物体的许多分身。譬如,创造在海底中一大群鱼群游泳的景象,可以先作好一条鱼的自身动画,然后指定这个Sand Blaster粒子系统给这条鱼,它便可以创造出一大群鱼诸如此类的分身效果,可以应用在如血液的流动、海底漫游的鱼群、群飞的蜜蜂、结伴翱翔的鸟群、实体爆炸的画面、蒸发的烟雾、甚至碎片满天飞的龙卷风效果等。Sand Blaster分身 特效最大的特色是具有“Emtters”本体及“Targets”化身两大设定,“Emltters” 本体设定是 这个粒子系统最原始的外型物设定参数,在3ds max 4内所创造的任何物件均可被指定为 “Emitters”。例如:你可以制作一支摆动翅膀的鸟沿着特定的路径飞行,然后使用这个特效并设定这支鸟的分身数量,便可以看到一大群摆动翅膀的鸟一同沿着特定的路径飞行。 另外在“Targets”化身的参数设定上提供动画效果,例如在制作某个公司的广告片头时可以设定这个Sand Blaster分子系统的本体是公司的商标,而化身是公司的电话号码,通过这个特效,可以创造出公司商标分裂成无数个小商标在空中飞舞,接着再飞在一起组合成公司的电话号码的效果。

25.Digimatlon Shag Fur Vl.4e For 3ds max 4:适用于3ds max 4,提供毛发特效。它可以在物体表面加上毛皮(以及某种程度的长发)。可以控制毛发生长的位置、密度、颜色、浓密度、方向、倾斜和头发的弯曲几乎全部的参数都可作动画效果,因此诸如一些细微敏感的动作如毛发的生长和颜色的变化均可作出动画。

26.Dimgimation Shag Hair Vl.01.09 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,是毛发插件。能使 任何物体长出毛发来。效果比Fur好多,渲染也快些,做出的头发可以乱真。

27.Digimation Spray Master Vl.02 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,在需要恰到好处地 在场景中放置大量分散几何体的时候,如果手动放置,要耗费很多时间,SPray Master则是 最理想的选择。Spray Master可以喷射几何体(2D&3D),像使用Freehand的刷子一样方便。

28.Digimation Stich Vl.05 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,数字衣服和防真布料插件。 它可以创造生动逼真的纺织品。Stitch可以轻松处理这些数字织物,从有弹性的皮革到精细的布料,如棉花,丝绸和帆布、Stitch都可以应付自如。

29.Digital Nature Tools V4.0 for 3ds max 4:适用于3ds max 4,专用来制作海和天空的 插件件。

30.Discreet Reactor For Max 3&max 4:适用于3ds max 4,完整动力学模拟系统插件,它提供了从高级软物体、刚体动力学到流体动力学的全方位解决方案。现在电影、广播电视、网页图像设计者终于可以在他们的场景中使用真实的动力学模拟效果,可以制作出柔软的链子,真实的头发,爬绳等效果。Reactor不仅仅用于产生高级的软体动力和刚体动力、自由变形、衣物、流体和绳子模拟效果,而且作动画时可以加上真实的物理动力模拟效果,甚至于 可以使用Reactor在MaxScdpt上的扩展来制作更深层次的动画。Reactor是采用Havok动力 引擎以产生出这些真实、精确、快速、稳定的动力学模拟效果。

31.Illustrate 5.1 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,卡通插件,可以将3D模型直接渲染 为SWF或AI格式,使得3d flash的制作更加高效、简单。

32.Mankua Texture Lavers Vl.0 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,贴图通道插件,用它 可以在一个编辑器里保持多个贴图通道。

33.Polygon Cruncher V4.0.2 For Max 3.x/2.5&Lightwave 5.x/6.x:适用于3DS MAX 3.x/2.5,可以在保持原来形状的基础上减少polygon数目,提高渲染速度。

34.RPC Reader 2.0 For Max3&max4:适用于3DS MAx 3.x和3ds max 4,可在MAX 场景内插入360度的图像人物、树木、花木等。

35.Texporter V3.4 For 3ds max 4:适用于3ds max 4,精确的纹理绘制插件,直接在网格 上绘图,它是绘制皮肤纹理的好工具。

3ds Max导出Cult3D格式专用汉化插件安装与使用全解析 在这个追求“最新最强”的时代,我们常常忽略了那些仍在默默服役的“老战士”。Cult3D 可能已经不再耀眼,但它承载着一代人的技术记忆。而通过一次看似简单的汉化部署,我们不仅解决了实际问题,更完成了一次对技术遗产的致敬与传承。💬 技术不会真正死去,只是换了一种方式活着。正如你现在读到的这篇文章,也许某天也会成为别人眼中的“经典教程” 😉。所以,下次当你面对一个老旧插件、一份看不懂的英文文档时,不妨停下来想一想:🔍 我能不能让它变得更好一点?🌍 我能不能让更多人用得上它? 阅读详情

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B. Palm", title = "Prediction as a candidate for learning deep hierarchical models of data", year = "2012",}```Contact: rasmusbergpalm at gmail dot comDirectories included in the toolbox-----------------------------------`NN/` - A library for Feedforward Backpropagation Neural Networks`CNN/` - A library for Convolutional Neural Networks`DBN/` - A library for Deep Belief Networks`SAE/` - A library for Stacked Auto-Encoders`CAE/` - A library for Convolutional Auto-Encoders`util/` - Utility functions used by the libraries`data/` - Data used by the examples`tests/` - unit tests to verify toolbox is workingFor references on each library check REFS.mdSetup-----1. Download.2. addpath(genpath('DeepLearnToolbox'));Example: Deep Belief Network---------------------```matlabfunction test_example_DBNload mnist_uint8;train_x = double(train_x) / 255;test_x = double(test_x) / 255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);%% ex1 train a 100 hidden unit RBM and visualize its weightsrand('state',0)dbn.sizes = [100];opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;opts.momentum = 0;opts.alpha = 1;dbn = dbnsetup(dbn, train_x, opts);dbn = dbntrain(dbn, train_x, opts);figure; visualize(dbn.rbm{1}.W'); % Visualize the RBM weights%% ex2 train a 100-100 hidden unit DBN and use its weights to initialize a NNrand('state',0)%train dbndbn.sizes = [100 100];opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;opts.momentum = 0;opts.alpha = 1;dbn = dbnsetup(dbn, train_x, opts);dbn = dbntrain(dbn, train_x, opts);%unfold dbn to nnnn = dbnunfoldtonn(dbn, 10);nn.activation_function = 'sigm';%train nnopts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;nn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.10, 'Too big error');```Example: Stacked Auto-Encoders---------------------```matlabfunction test_example_SAEload mnist_uint8;train_x = double(train_x)/255;test_x = double(test_x)/255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);%% ex1 train a 100 hidden unit SDAE and use it to initialize a FFNN% Setup and train a stacked denoising autoencoder (SDAE)rand('state',0)sae = saesetup([784 100]);sae.ae{1}.activation_function = 'sigm';sae.ae{1}.learningRate = 1;sae.ae{1}.inputZeroMaskedFraction = 0.5;opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;sae = saetrain(sae, train_x, opts);visualize(sae.ae{1}.W{1}(:,2:end)')% Use the SDAE to initialize a FFNNnn = nnsetup([784 100 10]);nn.activation_function = 'sigm';nn.learningRate = 1;nn.W{1} = sae.ae{1}.W{1};% Train the FFNNopts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;nn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.16, 'Too big error');```Example: Convolutional Neural Nets---------------------```matlabfunction test_example_CNNload mnist_uint8;train_x = double(reshape(train_x',28,28,60000))/255;test_x = double(reshape(test_x',28,28,10000))/255;train_y = double(train_y');test_y = double(test_y');%% ex1 Train a 6c-2s-12c-2s Convolutional neural network %will run 1 epoch in about 200 second and get around 11% error. %With 100 epochs you'll get around 1.2% errorrand('state',0)cnn.layers = { struct('type', 'i') %input layer struct('type', 'c', 'outputmaps', 6, 'kernelsize', 5) %convolution layer struct('type', 's', 'scale', 2) %sub sampling layer struct('type', 'c', 'outputmaps', 12, 'kernelsize', 5) %convolution layer struct('type', 's', 'scale', 2) %subsampling layer};cnn = cnnsetup(cnn, train_x, train_y);opts.alpha = 1;opts.batchsize = 50;opts.numepochs = 1;cnn = cnntrain(cnn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = cnntest(cnn, test_x, test_y);%plot mean squared errorfigure; plot(cnn.rL);assert(er<0.12, 'Too big error');```Example: Neural Networks---------------------```matlabfunction test_example_NNload mnist_uint8;train_x = double(train_x) / 255;test_x = double(test_x) / 255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);% normalize[train_x, mu, sigma] = zscore(train_x);test_x = normalize(test_x, mu, sigma);%% ex1 vanilla neural netrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);opts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samples[nn, L] = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.08, 'Too big error');%% ex2 neural net with L2 weight decayrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.weightPenaltyL2 = 1e-4; % L2 weight decayopts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex3 neural net with dropoutrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.dropoutFraction = 0.5; % Dropout fraction opts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex4 neural net with sigmoid activation functionrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.activation_function = 'sigm'; % Sigmoid activation functionnn.learningRate = 1; % Sigm require a lower learning rateopts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex5 plotting functionalityrand('state',0)nn = nnsetup([784 20 10]);opts.numepochs = 5; % Number of full sweeps through datann.output = 'softmax'; % use softmax outputopts.batchsize = 1000; % Take a mean gradient step over this many samplesopts.plot = 1; % enable plottingnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex6 neural net with sigmoid activation and plotting of validation and training error% split training data into training and validation datavx = train_x(1:10000,:);tx = train_x(10001:end,:);vy = train_y(1:10000,:);ty = train_y(10001:end,:);rand('state',0)nn = nnsetup([784 20 10]); nn.output = 'softmax'; % use softmax outputopts.numepochs = 5; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 1000; % Take a mean gradient step over this many samplesopts.plot = 1; % enable plottingnn = nntrain(nn, tx, ty, opts, vx, vy); % nntrain takes validation set as last two arguments (optionally)[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');```[![Bitdeli Badge](https://d2weczhvl823v0.cloudfront.net/rasmusbergpalm/deeplearntoolbox/trend.png)](https://bitdeli.com/free "Bitdeli Badge")

Outlook Express 6 (OE6) for Win7/Win8/Win10

英文版 Outlook Express6.0, 兼容Win7/Win10/WinXP,解压就可用。

使用Axe_free_v2.2.5_max2018.dle插件从3d max中导出.x文件

怎么说呢,先前一直在网上搜导出x文件的插件和使用方法,但是搜到的大多都是panda插件,而panda插件呢又只有2012的好像,后面就没有了,所以没有办法,然后找到了AxeFree 这个插件。下载网站是http://www.cgdev.net/ 进入之后 下载自己需要的版本就是了。 本来想想,要不自己在优快云上面上传一份,骗点积分,哈哈~后面想想算了,大家都不容易,虽然自己也穷得不...

xingkwe的博客 3235

Max插件安装手册

<br />3DSMax插件安装完全向导 <br />相信所有使用3DSMax的朋友都会有一个共同的体会——那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。 <br />然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行

baozi3026的专栏 1858

3d max插件CG MAGIC的安装方法说明

插件CG MAGIC并且集成了场景、材质、灯光、渲染、批量渲染等功能。都可一键式操作,是非常的实用。1、可以尝试在各大搜索引擎里找到我们想要的3d max插件。2、搜索结果出现以后,直接点击CG MAGIC官网。6、注册登录CG MAGIC账号即可,当然如果有渲云账号的,也可直接登陆渲云账号。对于新手来说,在安装三维软件的过程中,可能也会有小白遇到过很多的安装问题。首先要了解,插件CG MAGIC的出现是为了方便了很多设计师的效率。今天小编整理了关于3d max插件CG MAGIC的安装方法说明。

CG_MAGIC的博客 2399
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