那些曾经活在独立游戏里的独行侠们

本文回顾了独立游戏从80年代至今的发展历程,探讨了独立游戏开发者如何在技术和市场的变化中寻找自己的位置。

那些曾经活在独立游戏里的独行侠们

编者按:本文编译自Jeff Wofford个人博客里的一篇文章。Jeff从1995年起开发过许多电子游戏、web游戏和手机游戏,这篇文章是他作为一个独立开发者为独立游戏发出的最后一声叹息。

前方高能预警:本文多图、略长,爪机党请注意。

在 80 年代早期,游戏开发意味着一台电脑、一叠方格纸和一股热情蛮劲儿。那时的游戏,是一个个独立天才的杰作。

他们对游戏的设计常常具有深沉的艺术感,同时又是一次游戏开发的新突破。

他们的个人选择定义了许多现代游戏的形式和基础。

这些游戏开发者们有的还过着非常体面的生活。

因为玩他们的游戏,我自己也开始想做游戏。

90 年代中期,我大学毕业,获得了一个计算机学位,在 Origin Systems 找到了梦寐以求的工作。

但这个行业已经悄悄发生了一些变化,那些特立独行的游戏天才们越来越少,逐渐成为过往云烟。

游戏开发开始成为一种大型团队配合巨额预算的长周期的工业活动。

巨额的预算意味着要有更高的收入回报,更高的回报则意味着控制更低的风险。

我梦寐以求的工作慢慢变成了一场噩梦。为了能优先做游戏,我工作得更加卖力,赚着比非游戏开发的同事们更少的钱。

但其实我并不是在做游戏,我只是在做游戏的“某些部分”。

后来我调到了管理部门。我本来天真的以为管理部门的权利更大,也许能对游戏开发有更多的控制能力。但是并没有。我并没有在做游戏,甚至连本来做游戏的“某些部分”都没有了,我开始负责开发周期的安排、预算管理这些事情。

于是,我拍屁股走人了。

紧接着,出于业余时间的爱好,我开始做一些 flash 游戏。

Flash 可以让你同时创造艺术和代码。Flash 游戏相对比较小,一个人也可以做出很棒的游戏项目,并且 Flash 的格式在网络上非常通用,你可以把自己的作品发布分享给任何人。

我感觉我又找到了自己梦寐以求的东西。我可以开始真正做游戏了,而不仅仅只是游戏的“某些部分”。游戏的内容可以任由我自己天马行空的发挥,没有预算、日期安排的压力。

更棒的是,我发现我自己做的这些小游戏,也能赚点小钱。

然后,iPhone 面世了。这点小钱变成了一笔巨款。

这是自 80 年代早期之后的一次复苏,是独立开发者或者小型团队们的又一个黄金时代。独行侠们又可以依靠自己的才华和想象力去创造自己想要的游戏、重新探讨一些真正的游戏设计之道,并且通过这种开发养活自己。

这也是我个人的另一个美好的时代。

但是,一切都很短暂,这个时代突然就消失了。

太多人涌入 iPhone 游戏开发的市场导致供大于求,游戏开发能挣到的钱瞬间跌了好几个档次。独立开发者们做出来的游戏越来越难推售出去。

很快,真正能通过开发游戏赚到钱的只剩下那些有打过广告,经过营销推广的受欢迎市场的人。

这是真正具有艺术性的创造力所不愿看到的。被市场重塑过的游戏开发所包含的“游戏乐趣”是讨价还价型的:这种游戏让你有一点瘾,但内容又显得空空荡荡,用户像是在用吸管吸糖。

即使是小型的独立游戏也慢慢失去了创造力、艺术性和人性化。他们更像是机器制造出来的寄居在人们头脑上的产品,持续不断的向大脑注射足量的吗啡,以保持用户的兴奋度。

于是,我拍屁股走人了。

现在,做游戏对我只是一种习惯或者嗜好。对许多曾经的独立开发者而言也是这样。

是一种嗜好,也只是一种嗜好。

不过独立游戏并没有全部阵亡。偶尔会有一款游戏像流星一样一闪而过,让独立开发者们欢庆好几个月。

但几乎没有人能够靠独立游戏开发过上安定的日子。今天的天才可能明天就会沦落街头。

即使你的游戏做的足够好,很快也会出现一堆山寨品来抢你生意。

小型的独立游戏开发再也不是一碗能够让你安身立命的饭。

但它对于我,仍然是一个非常重要的嗜好。一个 48 小时的游戏编程竞赛(比如Ludum Dare)成为了我最享受的事情。

我在这 48 小时里异常亢奋,简直停不下来。

在我上大学的时候,他们告诉我,程序猿总能找到工作的,这个世界对软件开发总是有需求的。这一点,到现在为止,也还是正确的。

但我常常在想,如果有一天,这个世界对开发者们的需求逐渐减少,编程开发再也换不回一碗能填饱肚子的饭,那时又会是怎么样的呢。

现在,我知道这个问题的答案了。

对于那些穿梭在独立游戏开发世界里的独行侠们,这一天早就到来了。

而且,来了两次。

[本文编译自:jeffwofford.com]

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