设计模式
1.Command
接口与实现的分离,接口固定
2.Visitor
数据与操作的分离
3.Builder
部件与创建算法的分离
4.Decorate
给部分子类增加功能,并且具有通用性(这是跟Adapter的区别)
"Decorator模式重在不生成子类即可给对象添加职责"
明明集成了接口,生成了子类么
5.Bridge
接口和实现的分离
6.Adapter
就是包含或继承目标类而已,
7.Composite
自身递归管理
8.flyweight
不变的部分保存在内部,变的部分当作参数
9.Facade
接口和实现的分离,纯粹的包含
10.Proxy
逻辑和实现的分离,接口固定
/*********************************************/
①用一个大接口还是很多小接口?
如果接口是用于多个类的集成,则用小接口,
如果是为了处理逻辑,是被调用,则用大接口,而且,因为此时的接口是逻辑操作,
最好只是操作数据,在逻辑单元中实现,不是在主UI框架类中实现.
②用接口还是用消息
由于上面的原因,很容易知道,接口是为了调用逻辑处理,消息只是为了界面处理
即便是使用消息,也是直接发送到主窗口,由主窗口再派发消息到指定的目标窗口,
而不是直接发送到目标窗口,Mediator模式
③关于命令发送
是各个UI自己定义好命令,然后调用网络命令发送接口,还是简单调用接口,全部由逻辑单元处理?
使用tlv
优点:命令易扩展
缺点:代码很长
1.Command
接口与实现的分离,接口固定
2.Visitor
数据与操作的分离
3.Builder
部件与创建算法的分离
4.Decorate
给部分子类增加功能,并且具有通用性(这是跟Adapter的区别)
"Decorator模式重在不生成子类即可给对象添加职责"
明明集成了接口,生成了子类么
5.Bridge
接口和实现的分离
6.Adapter
就是包含或继承目标类而已,
7.Composite
自身递归管理
8.flyweight
不变的部分保存在内部,变的部分当作参数
9.Facade
接口和实现的分离,纯粹的包含
10.Proxy
逻辑和实现的分离,接口固定
/*********************************************/
①用一个大接口还是很多小接口?
如果接口是用于多个类的集成,则用小接口,
如果是为了处理逻辑,是被调用,则用大接口,而且,因为此时的接口是逻辑操作,
最好只是操作数据,在逻辑单元中实现,不是在主UI框架类中实现.
②用接口还是用消息
由于上面的原因,很容易知道,接口是为了调用逻辑处理,消息只是为了界面处理
即便是使用消息,也是直接发送到主窗口,由主窗口再派发消息到指定的目标窗口,
而不是直接发送到目标窗口,Mediator模式
③关于命令发送
是各个UI自己定义好命令,然后调用网络命令发送接口,还是简单调用接口,全部由逻辑单元处理?
使用tlv
优点:命令易扩展
缺点:代码很长