Unity3D—关于Coroutine和Invoke的一些笔记

本文详细探讨了Unity中Coroutine和Invoke的功能与使用场景,包括它们的调用与终止方式,以及各自的优势与限制。指出Coroutine适合用于菜单、UI、HUD等场景,而Invoke则在游戏对象active状态改变时仍能执行,适用于角色登场动画等额外处理。

Coroutine的使用笔记

调用与终止方式

Invoke的使用笔记

调用与终止方式

两者的对比

1- Invoke受Time.timeScale影响,并且无法避免(若可以还请指正)
Coroutine可以通过Time.unscaledDeltaTime,WaitForSecondsRealtime来执行不受Time.timeScale影响的代码

菜单、UI、HUD等可以考虑用Coroutine

2 - 当类所属游戏对象active为false时,函数中的StartCoroutine无法执行,而函数中的Invoke仍可以执行

如果在SetActive(true)前需要进行一些与本体无关的额外处理而需要推迟SetActive(true)(如登场时的光效动画等),考虑使用Invoke
若用Coroutine,就需要很多额外代码来调整各部件的出现时间、Start中调用的函数何时开始执行等,
或者就需要把动画和时间的处理函数写在其他类(如敌人或玩家角色的Manager类等)中,
由于不同角色间的动画、时间处理可能存在不同,个人还是更习惯于将这部分代码写在各自的类中方便调整

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值