Behavior Designer---打断机制

本文深入解析了BehaviorDesigner中行为树的四种中断类型:None、Self、LowerPriority及Both,通过具体示例阐述了各类型的工作原理,帮助读者理解如何在复杂任务调度中有效运用。

一共有四种中断类型的 abort types: None, Self, Lower Priority, and Both,点击对应节点,在Behavior Designer的Inspector下面板设置


None:

这种是默认的中断类型!


Self:

这是一种自包含中断类型。也就是会检测此节点下所有条件判断节点,即便是被执行过的节点,如果判断条件不满足则打断当前执行顺序从新回到判断节点判断,并返回判断结果!


Lower Priority:

当运行到后续节点时,本节点的判断生效了的话则打断当前执行顺序,返回本节点执行!

 

Both:

包含了 上面的两个类型!

打个比方,下面的行为:

节点的优先级是1>2>3>4>5,当我们在执行5的时候,如果满足了4条件,就会打断自身,跳到4节点进行条件检测。而我们在4节点的时候,如果又满足了2节点的条件,1节点就会打断3节点,去执行2节点。

我的理解就是这样玩的

### Behavior Designer Movement Pack 的下载、安装与使用 #### 下载 对于希望获取 `Behavior Designer` 扩展包中的 `Movement Pack` 用户而言,通常该资源位于 Unity Asset Store 上。用户需访问官方商店页面并找到对应的产品条目[^1]。 #### 安装 一旦完成购买流程之后,可以通过以下方式来导入此 `.unitypackage` 文件到项目当中: 1. 将已下载的文件拖放到 Unity 编辑器内任意位置; 2. 或者通过菜单栏选择 **Assets -> Import Package -> Custom Package...**, 浏览至存储路径选取目标压缩包执行解压操作; 上述过程会自动处理所有必要的依赖关系以及配置设置,确保组件能够正常工作于开发环境中。 #### 使用教程 为了充分利用 `Movement Pack`, 开发人员应该熟悉以下几个方面: - 掌握如何创建和编辑行为树结构; - 学习特定节点的功能及其参数调整技巧, 如寻路(Pathfinding)、朝向(Orientation)等动作实现机制; - 参考文档中给出的例子场景作为学习起点, 这些实例展示了不同类型的移动逻辑设计思路; 此外,建议定期查阅最新版本更新日志了解新增特性或改进之处,以便及时优化现有项目应用效果。 ```csharp // 示例代码片段展示了一个简单的AI角色跟随玩家的行为定义 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; public class FollowPlayer : Conditional { public float distanceToTarget = 5f; // 到达目的地的距离阈值 private Transform playerTransform; protected override void OnStart() { playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; } public override TaskStatus OnUpdate() { if (Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position) > distanceToTarget) return TaskStatus.Success; return TaskStatus.Failure; } } ```
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