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写在前面
其实在写第一次日志的时候,我已经开始了游戏制作,并且制作了大约5~10分钟的游戏流程。今后我的日志更新将会每2周以上更新一次(暑假有空的话会频繁,开学没空可能几个月才会有一次更新的量)。在日志更新中,我会以游戏目前的进度为第一个大标题,游戏有哪些小细节更新以及用到的一些小技巧为第二个大标题,且做成类似“流水账”的形式。我不会每个技巧都讲,只会把一些我认为比较有趣的部分讲一下。而且,我会先从简单的部分开始讲起,如果您觉得这些部分太简单了,也不妨看看您和笔者的处理方法有何不同。如果您觉得您的方法耗用资源更少或者效果更好,也欢迎您回复!本人虚心接受任何批评。
不过,我不打算分享我的游戏工程,一来是我的游戏工程所使用的各种素材插件等不允许我进行二次发布,我没有相对应的权利,也没法处理二次发布造成的一些后果,二来是我的工程是类似*山代码的*山工程,给了也看不懂,就不给大家带来一些不必要的误解了。
OK,话不多说,那我们先来看一下目前为止我的游戏进度:
一、本次游戏进度
主角从黑暗中醒来,发现自己的记忆断了片——“我为什么会在森林里?”
尝试走出森林,发现路边的人已……
继续前行,却遇毒草堵路
突然,黑影出现,主角惊醒……噩梦究竟意味什么……
OK,这次的游戏做到了主角开局在森林里醒来,随后走出森林发觉自己在家中醒来的部分。森林部分的内容比起探索更多是为了让玩家熟悉操作,比如确定键和物体互动、拿到物品以及使用物品等。内容大约在3~5分钟。
二、细节·技巧
开场的提示
光敏性癫痫是个问题,很多游戏都有类似的声明。玩游戏把身体玩坏了,得不偿失。因此,我在游戏开始添加了几个提示,包括这个提示和一些游戏操作键位的提示,使用简单的以0透明度显示图片随后到255透明度来制作“渐变”的效果,再使用一个空白的透明对话框,制造出一个点击继续的提示。


键位相关是MZ自带帮助文档中的,这里我也贴出来给大家参考一下吧:

难度选择

作者分享了个人游戏制作的最新进度,包括主角在森林中的觉醒和探索,介绍了开场提示、难度选择、玩家自定义角色名、物体交互等设计细节和技术实现,旨在提供更丰富的玩家体验。
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