速记java设计模式(解释器模式)

解释器模式(Interpreter Pattern)是一种设计模式,用于构建语言的文法表示并解释其中的句子。它由抽象表达式角色、终结符表达式角色、非终结符表达式角色和上下文角色组成。虽然解释器模式提供了灵活的语法执行方式,但当文法复杂时,维护成本较高。在实际项目中,推荐使用如Shell、JRuby等脚本语言代替。本文深入探讨了解释器模式的优缺点及其在Java中的应用。

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解释器模式(Interpreter Pattern) (少用)

定义:Given a language, define a representation for its grammar along
with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language. (给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。)

组成:

  1. 抽象表达式角色:声明一个抽象的解释操作,这个接口为所有具体表达式角色(抽象语
    法树中的节点)都要实现的。
    什么叫做抽象语法树呢?《java 与模式》中给的解释为:抽象语法树的每一个节点都
    代表一个语句,而在每个节点上都可以执行解释方法。这个解释方法的执行就代表这个
    语句被解释。由于每一个语句都代表这个语句被解释。由于每一个语句都代表一个常见
    的问题的实例,因此每一个节点上的解释操作都代表对一个问题实例的解答。
  2. 终结符表达式角色:具体表达式。
  • 实现与文法中的
当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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