速记java设计模式(门面模式)

门面模式提供一个统一的接口,简化了子系统的使用。在Java中,它常用于数据库访问,将复杂的过程封装为简单调用。文章详细介绍了门面模式的定义、组成、应用场景及注意事项,并提到了设计模式在SOA中的相似理念。适合面试准备和进阶学习。

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门面模式(Facade Pattern)

定义:Provide a unified interface to a set of interfaces in a
subsystem.Facade defines a higher-level interface that makes the
subsystem easier to
use.(要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。)
门面模式(facade)又称外观模式。

组成:

  1. 门面角色(facade):这是门面模式的核心。它被客户角色调用,因此它熟悉子系统的功能。它内部根据客户角色已有的需求预定了几种功能组合。
  2. 子系统角色:实现了子系统的功能。对它而言,facade角色就和客户角色一样是未知的,它没有任何facade角色的信息和链接。
  3. 客户角色:调用facade角色来完成要得到的功能。

举例:
Facade 模式的一个典型应用就是进行数据库连接。一般我们在每一次对数据库进行访
问ÿ

当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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