经过我半个多月的无限多种尝试, 终于能够正常的从ue4中导出再导入到ue4中了. 总结一句话, 企图不通过插件只使用原始的方式导出fbx,再导入到ue4的各位亲, 请放弃吧. 做不到的, 因为blender无论你如何设置, 都很难正确的导出符合ue4的模型, 最根本的原因是ue4中的骨骼坐标和blender坐标是不一致的. blender的骨骼是Y轴为主方向轴, X轴为次方向轴. ue4则是不一样的. 具体我不清楚, 反正跟blender不一样. . 从ue4中导出的小白人, 直接导入到blender, 导入的时候不要勾选, 骨骼下面的这3个选项, 
导入到blender, 然后什么都不要动, 不要改变骨骼的方向, 再导出fbx,然后导入到ue4中的时候是可以保证骨骼没问题的. 但是这个效果嘛就有点让人受不了, 骨骼是向外呲出来的.横着的. 而且每个骨骼还不一样. 后来实在是搞不定了. 买了个auto rig pro插件.
关于auto rig pro 的权重绑定教程很多, 视频也有的. 这里不介绍.
1.只说一下导出的过程和设置



我这里没有动画所以就没有选择动画这个选项,直接看杂项

如果图片不清晰, 可以下载我的word文档.
博主分享了在UE4和Blender之间导出导入FBX模型遇到的问题,主要是骨骼坐标系统不一致导致的问题。通过尝试发现不使用插件难以实现正确导出。解决方案包括在Blender中导入UE4小白人模型时不勾选特定选项,保持骨骼方向不变,再导出FBX回UE4。尽管骨骼位置正确,但外观效果不佳。最终博主采用AutorigPro插件解决权重绑定问题。文章适合关注3D建模和游戏开发的读者。
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