PAT 1051 Pop Sequence stack+set

本文深入探讨了如何判断一个给定序列是否能通过特定大小的栈进行匹配的问题,提供了详细的解题思路和代码示例,重点讲解了如何利用辅助数据结构优化查询效率。

Given a stack which can keep M numbers at most. Push N numbers in the order of 1, 2, 3, …, N and pop randomly. You are supposed to tell if a given sequence of numbers is a possible pop sequence of the stack. For example, if M is 5 and N is 7, we can obtain 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 from the stack, but not 3, 2, 1, 7, 5, 6, 4.

Input Specification:

Each input file contains one test case. For each case, the first line contains 3 numbers (all no more than 1000): M (the maximum capacity of the stack), N (the length of push sequence), and K (the number of pop sequences to be checked). Then K lines follow, each contains a pop sequence of N numbers. All the numbers in a line are separated by a space.

Output Specification:

For each pop sequence, print in one line “YES” if it is indeed a possible pop sequence of the stack, or “NO” if not.

Sample Input:

5 7 5
1 2 3 4 5 6 7
3 2 1 7 5 6 4
7 6 5 4 3 2 1
5 6 4 3 7 2 1
1 7 6 5 4 3 2

Sample Output:

YES
NO
NO
YES
NO

题目大意:给定一个大小为M的栈和一个原始序列1,2,3…N,将原始序列中的值push到栈中,push时必须按顺序push,从栈中弹出时可在任意时刻弹出。现在输入目标序列,问能不能按目标序列的顺序从栈中弹出。
解题思路:下面用一个例子来描述这道题的解题思路:
目标序列为:5 6 4 3 7 2 1

原始序列操作
7 6 5 4 3 2 1--
7 65 4 3 2 1(栈底)按顺序压栈,直到5进栈(因为目标序列第一个值为5)
7 64 3 2 1弹出5
76 4 3 2 1压栈,直到6进栈
72 1弹出6,4,3
-7 2 1压栈,直到7进栈
-7 2 1弹出 7 2 1

弹出顺序:5 6 4 3 7 2 1 输出YES。
详细解释:目标序列的第一个数是5,要想从栈中弹出5,栈中必须要有5,所以现在按原始序列依次将值push到栈中,直到栈变成了 5 4 3 2 1(栈底),此时栈中有了想要的5且在栈顶,所以此时可pop,pop后栈变成了 4 3 2 1(栈底),目标序列变为了 6 4 3 7 2 1,继续上面的思路,这次想弹出6,则栈中先要有6,所以继续按原始顺序压栈,直到栈变为 6 4 3 2 1(栈底),现在有6了且在栈顶,可pop,现在栈变为了4 3 2 1(栈底),目标序列变为了 4 3 7 2 1,可以到可直接从栈中弹出4和3,然后栈变为了2 1(栈底),目标序列变为了7 2 1,缺7,然后push 7,然后栈变为了7 2 1,和目标序列相同了,所以直接按顺序pop就行。
    上面展示的是输出为YES的示例,输出为NO的情况非常好判断,如果栈中存在目标序列的第一个数,但是那个数不在栈顶,此时就无法按目标序列pop。
    在上面模拟的过程中,我们频繁使用的一个操作是检查栈中是否存在我们想要的数,但是由于栈自身的限制无法高效地实现这样地查询,所以我们使用一个set辅助查找,每次压栈都将值插入到set中,需要查询栈中是否存在某个值时直接在set中查询即可。
    说起这道题的解题思路,还得追溯到中山大学计算机夏令营的模拟机试?,说起来我又忍不住想吐槽下他们的模拟机试和正式机试,说起来是模拟,但是风格完全不同,模拟机试时几乎全是算法题,没有关于面向对象编程的内容,正式机试时好几道题都是关于类的,什么多态啊,运算符重载啊,写得我很是心碎?。

代码:

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;

int main(int argc, char const *argv[])
{
	int M, N, K;
	cin >> M >> N >> K;
	while(K--){
		vector<int> num(N);          // 输入的目标序列 
		vector<int> origin(N);       // 原始序列 1,2,3,4,5...N 
		for(int i = 0;i < N; i++){
			cin >> num[i];
			origin[i] = i+1;
		}

		stack<int> sk;   // 尺寸最大为M的栈 
		set<int> st;     // 栈中的数 
		
		int i = 0,j = 0, succ = 1;
		while(1){
			// 目标序列中的第一个数不在栈中则按原始序列的顺序一直往栈中push 
			while(i < N && j < N && st.count(num[j]) != 1 && sk.size() < M){
				st.insert(origin[i]);
				sk.push(origin[i]);
				i++;
			}
			
			// 如果栈中的第一个值就是目标序列的第一个值, 
			if(sk.top() == num[j]){
				sk.pop();
				st.erase(num[j]);    // 此行可省略
				j++;
			}
			else{
				succ = 0;
				break;
			}
			
			// 整个序列都已输出 
			if(j == N)
				break;
		}
		cout << ((succ == 1) ? "YES" : "NO" ) << endl;
	}
	return 0;
}


下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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