LibGDX 框架:游戏开发中的精灵、演员与动画实现
1. 渲染基础与批量绘制
在游戏开发中,屏幕渲染是关键环节。每次渲染时,通常需要“擦除”屏幕,以避免上一次渲染的图像残留。绘制方法的调用顺序尤为重要,后渲染的纹理会显示在先前渲染的纹理之上。一般来说,应先绘制背景元素,接着是游戏中的主要实体,最后绘制用户界面元素。
Batch 类用于绘制,它通过一次性将多个图像发送到计算机的图形处理单元(GPU)来优化图形操作。以下是一个简单的渲染顺序示例:
graph LR
A[开始渲染] --> B[绘制背景]
B --> C[绘制游戏实体]
C --> D[绘制用户界面]
D --> E[结束渲染]
2. 游戏实体信息管理
在游戏开发中,每个游戏实体(如老鼠和奶酪)都有许多相关信息需要跟踪,如纹理和坐标。为了遵循面向对象编程的封装原则,避免代码冗余,我们可以采用以下两种方式来管理这些信息。
2.1 Sprite 类
Sprite 类包含了重构 CheesePlease1 类代码所需的一切。它包含存储坐标、纹理、旋转角度和缩放因子等信息的字段,还有一个关联的 Rectangle 对象,可用于碰撞检测。
以下是使用 Sprite 对象的 CheesePlease2 类代码:
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