基于图像的碰撞检测技术解析
1. 碰撞检测规则与像素处理
在进行碰撞检测时,我们依据一系列因素制定了一套规则来判断两个物体是否发生碰撞。在检测过程中,我们仅关注两个物体重叠部分的像素。例如,对于特定像素,当满足一定条件时可判定为一次成功的检测。这里涉及到物体A和B在该像素处的最大和最小深度值,记为 ( \text{max}_A ) 和 ( \text{min}_B ) 。
为了更好地控制物体的绘制范围,我们引入了模板缓冲区(Stencil Buffer,SB)。它是一个覆盖整个图像平面的掩码缓冲区,用于将几何对象的绘制限制在帧缓冲区的小部分区域。同时,对Z - 缓冲区算法进行了修改,将模板缓冲区嵌入到渲染管线中。模板缓冲区中的可能值取决于物体A和B的z区间重叠情况。
然而,在光栅化系统中,渲染时同一时刻只有一个深度值。当系统渲染完物体A后,我们能知道每个像素对应的物体A的深度值,但在不重新配置系统并再次渲染物体的情况下,无法得知物体B的深度值。若第一次检测失败,则需要进行第二次渲染。
为解决这一难题,我们对检测的成功次数进行计数。将计数结果存储在一个二维数组SC中,其维度与视口渲染区域(VPR)相同,且SC中的元素与VPR中的像素一一对应。设 ( C_{i,j} ) 为与像素 ( (i,j) ) 相关的计数器,若 ( C_{i,j} = 0 ) ,则说明在该像素处物体B完全在物体A后方或者二者不重叠。若VPR中所有像素都得到相同结果,则判定无碰撞,终止检测过程。
计数器 ( C_{i,j} ) 的可能值为0、1和2。不同值对应的物体干涉状态总结如下表:
| ( C_{i,j} ) 值 | 干涉状态 |
| ---- |
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
1073

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



