
Cocos2d-X
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operhero1990
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Cocos2d-X lua 学习笔记之划屏拖尾特效
这里会不断更新记录我的Cocos2d-X lua学习笔记1、触碰或滑动屏幕,产生星星例子特效第一步:生成粒子特效plist文件,命名为touch.plist。用记事本打开,代码如下: angle 0 angleVariance 360 blendFuncDestination 771 blendFuncSource原创 2015-07-17 16:13:45 · 2335 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-X lua 学习笔记之消息弹窗
实现游戏中需要在屏幕底部弹出消息提示弹窗,经过特定时间后渐隐消失。当有新的消息提示时,原来没有消失的弹窗会上移,并继续渐隐直至消失。1、使用cocostudio建立一个最简单的弹窗界面,命名为hintFrame设置黑底的透明度为100/255,这样能起到一个蒙版的效果。两个Label分别显示消息题目和内容。2、创建控制弹窗的lua类脚本,命名为UI_hintFrameloc原创 2015-07-31 10:39:45 · 3272 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X shader(一) 渲染机制
Cocos2D-X渲染机制 Cocos2D-X 从3.0开始引入了一种新的渲染机制,所有的OpenGL渲染代码不再放到每一个node的draw函数里面,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个渲染队列里面去,最后在每一帧结束时把所有的这些命令都渲染出来。过程如下图所示: 引擎不再使用主线程,而是开辟新的线程对队列中的任务统一进行渲染,这有助于并原创 2015-12-08 11:25:11 · 3618 阅读 · 0 评论 -
关键字近似搜索(c#以及lua实现版)
浏览器带有智能提示功能,如图:今天就利用算法实现这个功能,并集成在cocos2d游戏中。一、实现原理我们可以构造一个问题集,搜集所有可能的问题,并利用关键词去匹配这些问题。显示匹配出的结果,作为提示。字符串近似匹配算法很多,这里直接用成熟的动态规划(DP)+编辑距离(LevenshTein Distanc)的算法,来实现匹配。先上C#源码:using System;usi原创 2016-01-23 17:06:40 · 2409 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X shader(五) cocostudio导出界面置灰及复原lua实现版
利用cocostudio导出的界面,实现界面置灰与复原效果:需要变色的有三种类型控件:普通图片(ImageView),九宫格切图(Scale9Sprite)以及文字(Text)普通图片普通图片比较容易处理,可以直接使用shader来实现。先来看shader代码:-- 默认vertlocal vertDefaultSource = "\n"..原创 2015-12-29 18:03:44 · 4510 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X shader(四) 利用shader改变图片色相(Hue)
背景美术给出一套资源后,可以通过改变图片色相,复用同一套资源产生出多套资源的效果:上图中蓝色是原始图片,利用代码改变图片色相后,可以产生效果差异明显的资源出来。像一些传统的游戏,如星际争霸等,都是通过这种技术实现了同一兵种,不同颜色种族的特效。实现理论原理看上去非常神奇的转换,实际上是利用了HSV格式图像处理的技术:传统RGB模型:RGB是一种加色模式 将不原创 2015-12-14 14:46:05 · 6996 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X shader(三) Shader and Program编程基本概念
一、本文关注的问题:• Shader and program 对象介绍• 创建并编译一个Shader对象• 创建并链接一个Program对象• 获取并设置uniforms• 获取并设置attributes 在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。转载 2015-12-12 14:48:48 · 3141 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X shader(二) OpenGL渲染管线
OpenGL渲染管线 Cocos2D-X底层是基于OpenGL的,所以在变现我们自己的Shader之前,得了解一下渲染管线的知识。如上图所示,OpenGL的渲染管线主要包括: 1、准备顶点数据(通过VBO--顶点缓冲区对象,VAO--顶点数组对象和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 2、顶点处理(这里主要由Vertex Sha原创 2015-12-10 11:34:12 · 2710 阅读 · 0 评论 -
利用观察者模式实现Cocos2DX-lua游戏中的消息管理系统
游戏中某些对象往往需要及时获知其他特定对象状体的改变。为降低类之间的耦合度,可以建立消息管理系统,实现消息的集中与分发。观察者(也叫发布-订阅)模式很容易实现这套系统。观察者模式是一种比较成熟的设计模式,基本概念可以通过百度获得,这里不再赘述。消息管理系统实际分为:管理中心,观察者,订阅者三部分。一、管理中心这里先上实现代码:---- file: msgCenter.lua--原创 2015-09-19 16:15:54 · 2803 阅读 · 0 评论 -
谈谈游戏中新手引导是如何制作的
目前已经历了两款游戏的制作。而两款游戏的新手引导,都是由我来完成的。因此,想写篇文章记录制作新手引导过程中的一些心得。http://blog.youkuaiyun.com/operhero1990/article/details/51482734一、新手引导的分类从触发方式上,引导分为强制引导和非强制引导。现在国产游戏上来就是一大段的强制引导,强制玩家点击某一区域来熟悉游戏。强制引导过程中,玩家没原创 2016-05-23 21:05:14 · 15262 阅读 · 1 评论