简简单单的在一起就够了:伊若染原创日志

简简单单的在一起就够了:伊若染原创日志

— 简简单单的在一起就够了:伊若染原创日志

我要的,有个人和我一起吃饭,只要开开心心的,路边摊一样可以吃的很满足。
我要的,手牵手,快快乐乐的一起去压马路。
我要的,每写一篇日志、写一个心情,有个人,始终在我身边看着我感慨万千,
给我回复,回应着我的感受,让整个世界都知道,我们很幸福很幸福。

我要的,在我难过的时候,什么话都可以给那个你说。一句亲爱的,别难过,你还有我。
心里的难过就会好很多很多,因为我知道,有个人在我的身后默默的支持我、关心我。

我要的,在我孤单的时候,有个人给我发发短信,让我听听你的声音。
这对我来说,比什么有趣的书、好玩的游戏都重要,都能让我欣慰。
因为我知道,有个人,虽然不能见我、陪着我,但是心里却一直在挂念我。

我要的,一声叮嘱、一声关爱、一句问候。吃饭了么?饿了么?累了么?
其实,对我都是珍贵的、暖暖的。我发誓永远都不会嫌这样的你啰嗦。
一句我们一起,什么困难我都能扛下去。其实,在我心里都会荡漾出最幸福的涟漪。

我不要温柔的甜言蜜语、不要海枯石烂的誓言。
我要的,只是一个紧紧的无声拥抱;
只是要一只能牢牢牵住我、不会随便丢掉的手。

我不要你每一分钟都陪着我,你也有你的生活,我不想干涉你太多。
我要的,只是你能够相信我,说得出就能做得到的行动,
温暖着我的心底、充满幸福的滋味。 心情日志

很多感触、很多感动。我都放在了我的心里慢慢的回味,
一条关怀的短信、一声电话骚扰。
其实,都是我在想你的表现。你懂吗?我想要的仅此而已…

未来的未来,未知未觉。迷茫的彷徨,期待的不可预知。
没有信誓旦旦,没有笃信和永远的保证。
一双手,暖暖的牵着。十指,牢牢的交叉。相信。

房子,那是一个温暖的家,而不是豪华的奢侈。
车子,交通的代步。慢慢来。
存款,不用太多,两个人一起为未来奋斗,平淡也温馨。

一起规划的将来,更有保障。当然,前提是我们也不会无家可归。
简简单单、手牵手。我并不可爱,也会烦人、也会任性的无理取闹。

只是,知道会有个声音告诉我:在我的眼里,你就是我的整个世界。

伊若染QQ:810338572

简简单单的在一起就够了:伊若染原创日志

相关的主题文章:

内容概要:本文介绍了一个基于MATLAB实现的无人机三维路径规划项目,采用蚁群算法(ACO)与多层感知机(MLP)相结合的混合模型(ACO-MLP)。该模型通过三维环境离散化建模,利用ACO进行全局路径搜索,并引入MLP对环境特征进行自适应学习与启发因子优化,实现路径的动态调整与多目标优化。项目解决了高维空间建模、动态障碍规避、局部最优陷阱、算法实时性及多目标权衡等关键技术难题,结合并行计算与参数自适应机制,提升了路径规划的智能性、安全性和工程适用性。文中提供了详细的模型架构、核心算法流程及MATLAB代码示例,涵盖空间建模、信息素更新、MLP训练与融合优化等关键步骤。; 适合人群:具备一定MATLAB编程基础,熟悉智能优化算法与神经网络的高校学生、科研人员及从事无人机路径规划相关工作的工程师;适合从事智能无人系统、自动驾驶、机器人导航等领域的研究人员; 使用场景及目标:①应用于复杂三维环境下的无人机路径规划,如城市物流、灾害救援、军事侦察等场景;②实现飞行安全、能耗优化、路径平滑与实时避障等多目标协同优化;③为智能无人系统的自主决策与环境适应能力提供算法支持; 阅读建议:此资源结合理论模型与MATLAB实践,建议读者在理解ACO与MLP基本原理的基础上,结合代码示例进行仿真调试,重点关注ACO-MLP融合机制、多目标优化函数设计及参数自适应策略的实现,以深入掌握混合智能算法在工程中的应用方法。
### 使用 DirectX 渲染纹理到屏幕 在 DirectX 中渲染一张纹理到屏幕上需要以下几个关键步骤:创建纹理资源、创建着色器资源视图(Shader Resource View)、编写并编译像素着色器以采样纹理,最后将纹理绘制到一个全屏四边形上。 #### 创建纹理资源和 Shader Resource View 首先需要加载纹理图像数据并创建一个 `ID3D11Texture2D` 对象作为纹理资源。然后创建对应的 `ID3D11ShaderResourceView` 以便在着色器中访问该纹理: ```cpp ID3D11Texture2D* texture = nullptr; D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc; ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc)); textureDesc.Width = width; textureDesc.Height = height; textureDesc.MipLevels = 1; textureDesc.ArraySize = 1; textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; textureDesc.SampleDesc.Count = 1; textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; textureDesc.CPUAccessFlags = 0; device->CreateTexture2D(&textureDesc, &initialData, &texture); ID3D11ShaderResourceView* shaderResourceView = nullptr; D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc; ZeroMemory(&srvDesc, sizeof(srvDesc)); srvDesc.Format = textureDesc.Format; srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D; srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1; device->CreateShaderResourceView(texture, &srvDesc, &shaderResourceView); ``` #### 编写像素着色器 像素着色器用于从纹理中采样颜色,并将其输出到帧缓冲区: ```hlsl Texture2D gTexture : register(t0); SamplerState gSampler : register(s0); struct PS_INPUT { float4 position : SV_POSITION; float2 texCoord : TEXCOORD0; }; float4 main(PS_INPUT input) : SV_TARGET { return gTexture.Sample(gSampler, input.texCoord); } ``` #### 绘制全屏四边形 使用顶点缓冲区绘制一个覆盖整个屏幕的四边形,并绑定纹理资源和采样器状态: ```cpp context->PSSetShaderResources(0, 1, &shaderResourceView); context->PSSetSamplers(0, 1, &samplerState); // 设置顶点缓冲区并调用 Draw context->Draw(6, 0); ``` --- ### 使用 OpenGL 渲染纹理到屏幕 在 OpenGL 中渲染纹理到屏幕的过程包括:生成纹理对象、绑定纹理、设置纹理参数、上传纹理数据、编写着色器进行纹理采样,并绘制一个全屏四边形。 #### 创建和配置纹理 生成纹理对象并绑定为 2D 纹理类型,随后设置纹理参数并上传图像数据: ```cpp GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); ``` #### 编写着色器 顶点着色器负责传递纹理坐标,而片段着色器则根据这些坐标对纹理进行采样: ```glsl // Vertex Shader #version 450 layout(location = 0) in vec3 aPos; layout(location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); TexCoord = aTexCoord; } // Fragment Shader in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D ourTexture; void main() { FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); } ``` #### 绘制四边形 创建顶点数组对象和顶点缓冲区,绑定着色器程序并激活纹理单元后执行绘图命令: ```cpp glUseProgram(shaderProgram); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourTexture"), 0); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); ``` --- ### 注意事项 - 在 Direct3D 和 OpenGL 中都需要确保纹理格式与硬件支持兼容。 - 若未正确清除深度缓冲区或模板缓冲区,可能导致渲染内容被错误剔除[^2]。 - 在渲染全屏四边形时应禁用深度测试,避免因深度值问题导致纹理不可见。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值