《making things move 》第七章

本文解析了一段Flash中实现物体自然运动的代码,包括按压拖动、释放及反弹效果等,通过调整摩擦力、弹力和重力参数,使球体在舞台上表现出逼真的物理效果。

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《making things move 》第七章
 
疯了~~~这章讲onRelease ,onPress ,startDrag .....
只有一个有点价值的代码~~还好这是基础运动的最后一章了~

唯一有价值的:throw~~

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init();
function init()
{
  dragging = false;
  friction = 0.98;
  bounce = -0.7;
  gravity = 0.5;
  top = 0;
  left = 0;
  bottom = Stage.height;
  right = Stage.width;
  ball = attachMovie("ball", "ball", 0);
  ball._x = Stage.width / 2;
  ball._y = Stage.height / 2;
  vx = Math.random() * 10 - 5;
  vy = Math.random() * 10 - 5;
}
ball.onPress = function()
{
  oldX = ball._x;
  oldY = ball._y;
  dragging = true;
  ball.startDrag();
};
ball.onRelease = function()
{
  dragging = false;
  ball.stopDrag();
};
ball.onReleaseOutside = function()
{
  dragging = false;
  ball.stopDrag();
};
function onEnterFrame(Void):Void
{
  if (!dragging)
  {
    vy += gravity;
    vx *= friction;
    vy *= friction;
    ball._x += vx;
    ball._y += vy;
    if (ball._x + ball._width / 2 > right)
    {
      ball._x = right - ball._width / 2;
      vx *= bounce;
    }
    else if (ball._x - ball._width / 2 < left)
    {
      ball._x = left + ball._width / 2;
      vx *= bounce;
    }
    if (ball._y + ball._height / 2 > bottom)
    {
      ball._y = bottom - ball._height / 2;
      vy *= bounce;
    }
    else if (ball._y - ball._height / 2 < top)
    {
      ball._y = top + ball._height / 2;
      vy *= bounce;
    }
  }
  else
  {
    vx = ball._x - oldX;
    vy = ball._y - oldY;
    oldX = ball._x;
    oldY = ball._y;
  }
}
[最后编辑于 N神, at 2006-11-03 14:12:38]
 
内容概要:本文深入探讨了Kotlin语言在函数式编程和跨平台开发方面的特性和优势,结合详细的代码案例,展示了Kotlin的核心技巧和应用场景。文章首先介绍了高阶函数和Lambda表达式的使用,解释了它们如何简化集合操作和回调函数处理。接着,详细讲解了Kotlin Multiplatform(KMP)的实现方式,包括共享模块的创建和平台特定模块的配置,展示了如何通过共享业务逻辑代码提高开发效率。最后,文章总结了Kotlin在Android开发、跨平台移动开发、后端开发和Web开发中的应用场景,并展望了其未来发展趋势,指出Kotlin将继续在函数式编程和跨平台开发领域不断完善和发展。; 适合人群:对函数式编程和跨平台开发感兴趣的开发者,尤其是有一定编程基础的Kotlin初学者和中级开发者。; 使用场景及目标:①理解Kotlin中高阶函数和Lambda表达式的使用方法及其在实际开发中的应用场景;②掌握Kotlin Multiplatform的实现方式,能够在多个平台上共享业务逻辑代码,提高开发效率;③了解Kotlin在不同开发领域的应用场景,为选择合适的技术栈提供参考。; 其他说明:本文不仅提供了理论知识,还结合了大量代码案例,帮助读者更好地理解和实践Kotlin的函数式编程特性和跨平台开发能力。建议读者在学习过程中动手实践代码案例,以加深理解和掌握。
内容概要:本文深入探讨了利用历史速度命令(HVC)增强仿射编队机动控制性能的方法。论文提出了HVC在仿射编队控制中的潜在价值,通过全面评估HVC对系统的影响,提出了易于测试的稳定性条件,并给出了延迟参数与跟踪误差关系的显式不等式。研究为两轮差动机器人(TWDRs)群提供了系统的协调编队机动控制方案,并通过9台TWDRs的仿真和实验验证了稳定性和综合性能改进。此外,文中还提供了详细的Python代码实现,涵盖仿射编队控制类、HVC增强、稳定性条件检查以及仿真实验。代码不仅实现了论文的核心思想,还扩展了邻居历史信息利用、动态拓扑优化和自适应控制等性能提升策略,更全面地反映了群体智能协作和性能优化思想。 适用人群:具备一定编程基础,对群体智能、机器人编队控制、时滞系统稳定性分析感兴趣的科研人员和工程师。 使用场景及目标:①理解HVC在仿射编队控制中的应用及其对系统性能的提升;②掌握仿射编队控制的具体实现方法,包括控制器设计、稳定性分析和仿真实验;③学习如何通过引入历史信息(如HVC)来优化群体智能系统的性能;④探索中性型时滞系统的稳定性条件及其在实际系统中的应用。 其他说明:此资源不仅提供了理论分析,还包括完整的Python代码实现,帮助读者从理论到实践全面掌握仿射编队控制技术。代码结构清晰,涵盖了从初始化配置、控制律设计到性能评估的各个环节,并提供了丰富的可视化工具,便于理解和分析系统性能。通过阅读和实践,读者可以深入了解HVC增强仿射编队控制的工作原理及其实际应用效果。
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