【笔记】Core GameObjects, components, and concepts relating to Unity UI development include

Canvas:所有的UI元素都是Canvas的子对象,在一个场景中可以有多重的Canvas,创建第一个UI对象时会自动创建一个Canvas

EventSystem:事件系统用于关系UI控制交互,创建第一个UI元素将会自动生成


Panels:UI对象可以用过UI Panels组织起来,UI Panels可以提供一父层级,便于分组管理。可以提供视觉背景图片,在屏幕上以图形的方式创建,也可以通过脚本调整大小或者用拖动的方式增加对象


Visual UI controls :可视化UI控制,可以通过可视化的方式控制自身属性的UI控件,包括Button、Image、Text、Toggle等
Interaction UI controls:交互的UI控制,不可见的组件添加到游戏对象上,例如输入框、开关组


The Rect Transform : 矩形变换组件,UI对象可以存在2D和3D的场景中,所以可以用不同的属性,大体包括position, rotation, and scale properties


Sibling Depth:  UI显示的顺序是由Hierarchy中出层级关系决定的,在设计的时候,通过手动拖拽的方式调整这种层级关系。在运行时,由于用户的交互和需求,我们发送消息给游戏对象的Rect Transforms组件去动态的改变他们的层级关系。

在每一个Canvas 游戏对象和EventSystem游戏对象中,有四种主要的UI控件分类。UI控件可以有自己的Canvas,或者多个控件公用一个Canvas。这四种分别是静态的(只显示)、交互型UI控件、不可视组件、C#脚本。
需要注意的是,如果一个UI控件不是Canvas子对象或者一个交互性UI控件缺少EvenSystem,他们都将无法控件。一旦添加了一个UI游戏对象,那么Canvas和EventSystem都将自动添加到Hierarchy中。


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