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原创 Unity休闲游戏性能checklist

导入设置:若无需要,关闭 Read/Write(默认)、关闭GenerateColliders(默认)、如无动画,修改Rig选项卡中AnimationType 为None。导入设置:若无需要,关闭 Read/Write、关闭GenerateMipMaps、关闭 GeneratePhysics/Shape、尽量不使用 Trilinear。Memory Profiler 中,对初始、短时、长时运行做内存快照(排查内存泄漏),注意看是托管堆(强引用)/非托管堆(主动分配的资源未销毁或卸载)的泄漏。

2025-09-17 00:01:17 851 1

原创 Unity资源管理——操作一览(编辑器下 &运行时)

参数指定false时:只卸载ab header,被引用的ab内资源将驻留(该资源将和ab无关)(后续可使用Resources.UnloadUnusedAssets清理)一个自定义加载地址,无论ab在 Assets目录(编辑器下),还是在 stramingAssets 或 persistDataPath 目录,还是在远程(可不支持)参数指定true时:卸载ab header,同时卸载所有从ab内加载的资源对象(即使正在场景中被使用)(应尽量使用此方式)

2025-09-02 00:40:28 1322

原创 Unity项目基本风格/规范

Unity 源码(C# 部分):https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference。注意有一些例外,一些 等距排列、居中放置(注意阴影、修饰等偏移)等情况,以计算数值为准,不必和效果图对齐。应以效果图为衬底,仔细对比元素大小、位置、旋转、缩放、文本字号、颜色等。或利用程序,按一定规则,将中文改名为英文名后,导入Unity(但可能有一些衍生问题)线上环境,应已基于充分测试,分情况重要的不容错,不重要的可容错(只容极小概率事件)可直接读 M,可调 C。

2025-09-01 23:25:33 586

原创 Unity游戏打包——打包流程

把上述每步做成独立的输入输出逻辑 y = fuc(x)然后,控制/组合其过程,可灵活产生不同的流程

2025-09-01 21:53:33 401

原创 Unity图集 SpriteAltas 打包探究

缺点:1、ab内容物不正常(包含:完整图集的 Texture2D、所有碎图的 Texture2D、所有碎图的Sprite)(Texure2D 翻倍)2、无法主动加载 SpriteAtlas。缺点:1、ab内容物不正常(包含:完整图集的 Texture2D、所有碎图的 Texture2D、所有碎图的Sprite)(Texure2D 翻倍)2、存在循环依赖。缺点:1、ab内容物不正常(包含:完整图集的 Texture2D、所有碎图的 Texture2D、所有碎图的Sprite)(Texure2D 翻倍)

2025-09-01 21:30:39 847

原创 Unity资源导入设置方式选择

​一种可保存和重复应用的资源导入配置模板。需先在 Inspector 窗口中为某种类型资源(如 Texture、Model、AudioClip)配置好所有导入设置后,将其保存为一个 .preset 文件。然后在 Inspector 窗口中手动拖拽或应用 Preset 到选中的资源(可多选资源批量应用)。支持只应用部分字段。可在 Edit -> Project Settings -> Preset Manager 中设置默认 Preset。

2025-09-01 20:45:41 1212

原创 HybridCLR 项目实接

3、更新 App目录下的 link.xml(根据 App程序集对其他程序集的依赖列表)(自己预留的免裁剪内容,确保App下逻辑变化后,即使忘记更新 自动扫描出的link.xml 也不被意外裁剪)时刻1,打包App时,AOT代码和旧的热更代码均未调用 AOT代码中的方法 Func1<T>,导致 Func1<T>被裁剪,裁剪后的dll 没有Func1<T>的元数据。3、补充元数据的dll,若使用裁剪后的dll,因裁剪会受“是否被热更部分的代码调用”影响,热更代码变化后,可能会使需要的元数据找不到?

2025-09-01 13:39:36 1463

原创 Unity抖音小游戏真机问题简记

1、提示 perission denied。2、报错 Could not produce class with ID xxx.3、运行时Shader丢失,即使加入到 Always Include4、C# this 关键字导致的报错

2025-09-01 01:33:36 1077

原创 Unity抖音小游戏代码分包

抖音小游戏,如果不做代码分包至少有以下几个问题:1、WebGL 报错 RuntimeError: Out of bounds memory access (evaluating 'dynCall_xxxx')2、启动慢3、内存问题

2025-09-01 00:43:55 1710 3

原创 Utniy抖音小游戏自动打包

(使用 which node 和 which tmg 可查看所在位置为/opt/homebrew/bin )解决:在 Jenkins 环境变量中添加:PATH+HOMEBREW=/opt/homebrew/bin。#安装node.js(命令行工具基于Node.js)选择 email 输入,然后输入密码。解决:打开 管理/可编辑 权限。(账密为抖音后台登录账密)在打包机上重新登录即可。

2025-09-01 00:22:28 503

原创 Unity抖音小游戏快捷立项准备/改动

⑵、NRFramework,移除其中对 BehaviorDesigner、HybridCLR 的引用(9、支持 WebGL资源导出 BuildResMenu、ResBuilder、AssetUtility,⑵、先仅将 Graphics 设置中,SRP资源设置为 URP-Balanced。⑻、创建 TMP资源(根据实际文字的实际文本,使包体尽可能小)确定 包体最小化原则(资源上要省、不引用不必要库、控制字体等。确定 资源仍同步加载,但需提前预加载全部(因资源总量小)(改动要点)

2025-09-01 00:14:56 960

原创 Unity转抖音小游戏重点摘记

接口通过打通 Unity 内存文件系统和小游戏本地缓存文件系统接口,在加载 AssetBundle 时内部使用 LoadFromFile() 仅打开文件流,在 LoadAsset 时通过文件描述符按需读取 AssetBundle 的包内资源,可以节省与 AssetBundle 文件大小相当的内存。ios上的录屏功能会有权限申请,还有性能消耗,不建议使用。在 WebGL 方案中,Unity 音频能力从 ​Unity 2021、StarkSDKUnityTools 3.1.0​​开始正式适配:​。

2025-08-31 21:01:13 3080

原创 Unity 转微信小游戏及打包记录

VM79:3 插件文档: https://mp.weixin.qq.com/wxopen/plugindevdoc?后续发现,若在BuildApp阶段,minigame工程未生成,直接执行了 upload命令,也会导致此报错。更换 node 版本(22.12.0)和 miniprogram-ci(2.0.10) 版本后解决。注意,Jenkins 上也需切到指定版本node,使用指定版本 miniprogram-ci。注意,不需要的SDK功能不要勾选,否则也需要授权,比如“使用社交组件”

2025-08-31 16:27:11 1785

原创 Apple支付接入记录

在确认 appId、财务信息、证书等都配置无误之后,最后发现是 产品Id 的首字母。(这步实际就是说ios项目中如何读到项目中配置的ProductId,可忽略)注册App、配置商品、协议税务银行业务、沙盒测试(添加测试员AppleId)然后在设备上的,设置/AppleStore/沙盒帐户 处登录,然后测试即可。(在本地设备上验证收据/使用AppStore 验证收据(服务器))在安全的服务器上验证与 App Store 的交易。在设备或服务器上选择适合您的应用的收据验证类型。原始应用内购买 API。

2025-08-30 23:25:11 926

原创 Apple登录接入记录

Unity Blog——Support for Apple sign in(注意其中assetstore链接已失效)插件github版——apple-signin-unity(README 中为接入步骤)Apple文档开发者账户帮助(后台管理)(管理账号/团队/证书/密钥、配置服务/功能等)失败,将提示错误,并返回至“选择登录方式”状态。或使用Unity AssetStore 版——2、完成插件设置(ios)(使用脚本进行设置)判断状态,若已登录则完整;Apple文档——设计要求——登录。

2025-08-30 22:11:31 816

原创 GooglePlay支付接入记录

⑴、在购买过程中出现网络问题:用户成功购买了商品并收到了 Google 的确认消息,但用户设备在通过 PurchasesUpdatedListener 收到购买交易的通知之前失去了网络连接。在库的清单内嵌入了结算权限,因此不再需要在 Android 主清单内添加 com.android.vending.BILLING 权限。如果用户的消耗型商品仍在其商品库中,用户必须先消耗掉该商品,然后才能再次购买。⑵、多部设备:用户在一部设备上购买了一件商品,然后在切换设备时期望看到该商品。请求可用的向后兼容产品列表。

2025-08-30 20:35:12 1030

原创 GooglePlay提审问题记录

如果某个第三方在您不知情或未经授权的情况下设法取得您的应用签名密钥,此人可能会为应用签名并进行分发,从而恶意替换您的原版应用或损坏它们。另外,此人还可能利用您的身份为应用签名并进行分发,从而攻击其他应用或系统本身,或者损坏或窃取用户数据。从 IDE 中运行或调试您的项目时,Android Studio 会自动使用由 Android SDK 工具生成的调试证书为您的应用签名。本想替换一个上传签名,因为签名秘钥的信息不是正式的,且因为日久,忘记了别名。发布前测试报告中的错误堆栈是很底层的,难以分析。

2025-08-30 19:18:18 852

原创 Unity游戏打包——GooglePlay自动传包

若 jenkins 使用的是 homebrew 中的 python,则安装三方 python 库时可能会提示失败。若不是,则执行 pip3 install 时,可指定将库安装到哪个python3中。否则,安装错误的话,jenkins运行的python将不能识别目标 python库。(上传到某个存储域中,以便分配给本修改或后续修改中的某个轨道。原因:权限不足,传包账号要让运行加到play后台,需要上传权限。点击此 电子邮件,在密钥页创建新密钥,选择推荐的Json格式。(如果自己没有邀请权限,让运营邀请)

2025-08-30 14:39:28 643

原创 Unity游戏打包——GooglePlay手动传包

Googleplay手动传包

2025-08-30 14:15:43 226

原创 Unity游戏打包——相关思考,自问自答

方式2:App在向版本管理服务器拉取最新版本时,带上设备Id,在版本管理后台可以添加 “白名单”,使在白名单的设备可以拉取到灰度版本(这种方式更灵活,不用打特定的包,项目实际采用)。ReleaseRes: 不依赖Unity项目(可支持并行)、耗时短(并行必要性不大),无平台差异,有渠道差异(各渠道维护自己的版本号)。注意,灰度版本实际上已经是正式版本了,只是对特定App生效,之后的增量构建也会基于它,其测试失败时的版本号增长也会使正式版本号增长(因为共用一套版本号)。另外,要注意任务的并行需求。

2025-08-30 01:19:38 543

原创 Unity游戏打包——Android打包环境(Mac下)

若要使用 Gradle 打包,必须提前设置好环境变量 JAVA_HOME(否则会报错)若在 Mac 命令行中打包,应在 ~/.zshrc 配置 JAVA_HOME 环境变量:若使用 Jenkins 打包,还需额外在 Jenkins的环境变量中添加 JAVA_HOME最好一次到位,直接添加到系统级环境变量中 /etc/profile(这样可由 Jenkins 识别到)JAVA_HOME 的配置,通常会在安装 Jenkins(需要JAVA 8或11)时设置好。这里不再赘述 下载安装过程。

2025-08-28 22:43:24 952

原创 Unity游戏打包——iOS打包pod的重装和使用

Ruby: Ruby 是一种面向对象的高级编程语言,以其简洁明了的语法和强大 的元编程能力而受到开发者的喜爱。Ruby 支持多种编程范式,包括函数式、 命令式和反射式编程。RVM(Ruby Version Manager): RVM 是一个用于管理和使用多个 Ruby 环 境的工具。它允许开发者在一个系统上安装多个版本的 Ruby,并能够在这 些版本之间轻松切换。

2025-08-28 22:06:02 1167

原创 Unity游戏打包——iOS打包基础、传包

Debug配置通常包含符号信息,这可能导致包的大小显著增加,并且可能包含未优化的代码,影响应用的性能。方式⑵、使用 xcrun altool --upload-app --file /path/to/export/MyApp.ipa --username myemail@example.com --password app-specific-password --type ios。上传同一vercode (1)时,既未覆盖,又不报错,而是自动提升了一个版本(2),再次上传时报错了。archive时设置:?

2025-08-28 21:04:44 1192

原创 Unity游戏打包——打包速度优化

但是注意,SBP 构建结果中,没有Manifest的AB了,需要自己保存(使用AssetDatabase.CreateAsset),并对其单独打AB。(注意,ManifestAB在ab.loadAsset时相比内置管线的结果,assetPath多了Assets内路径和.asset后缀)可不开启HybridCLR、不打热更DLL、使用Mono(比IL2CPP少至少5分钟)、不提交构建资源到git、不上传CDN、不上传包(2~3分钟)、不上传符号文件(2~3分钟)。)都重新启动一个全新的 JVM 进程。

2025-08-27 13:08:58 1466

原创 Unity游戏打包——打包常见报错(含Android、iOS)

报错: error: Provisioning profile "xxxxxxxxxxxx" doesn't include signing certificate "Apple Development: xxxx (xxxxxxx)". (in target 'Unity-iPhone' from project 'Unity-iPhone')可能发生在分支切换时。报错:xcodebuild: error: 'Unity-iPhone.xcworkspace' does not exist.

2025-08-27 12:21:13 1347

原创 Unity游戏打包——Jenkins安装和配置

文档 https://www.jenkins.io/zh/doc/根据 https://www.jenkins.io/zh/doc/pipeline/tour/getting-started/本笔记是在Mac上 和Windows上都操作过。但主要为 Mac上,因为只有 Mac 上才可以打出 iOS包。选择 JDK 还是 JRE?开发Java程序选择JDK,仅运行Java程序选择JRE。JDK包含JRE。

2025-08-27 00:08:51 831

原创 Unity游戏打包——Mac基本环境杂记

安装命令:sh -c "$(curl -fsSL https://raw.github.com/robbyrussell/oh-my-zsh/master/tools/install.sh)"安装命令:/bin/zsh -c "$(curl -fsSL https://gitee.com/cunkai/HomebrewCN/raw/master/Homebrew.sh)"0.0 0.1 409010064 15712?用户级设置环境变量(包括PATH变量),建议一般在此文件修改PATH环境变量。

2025-08-26 23:00:11 751

原创 Unity 游戏提升 Android TargetVersion 相关记录

而 Unity 2021.3.41f1c1 中没有将 setting.gradle 暴露出来,EDM4U 还是将 仓库声明生成到了 unityLibray 项目的 build.gradle 中。若要自己在老Unity的基础上替换新的 JDK、Android SDK、Android NDK、Gradle,成本可能是不小的。原因:gradle 执行时读取的 JAVA_HOME 中的 JAVA 版本不是需要的 11,而是 8。最后,应观察一下导出的安卓工程中的三个gradle 中的 内容是否与所需相符。

2025-08-16 15:08:55 1088

原创 亚马逊S3的使用简记(游戏资源发布更新)

s3 cp、s3 mv 和 s3 sync 命令包括一个 --grants 选项,可用来向指定的用户或组授予对对象的权限。使用 s3 cp、s3 mv、s3 sync 或 s3 rm 命令时,可以使用 --exclude 或 --include 选项筛选结果。--exclude 选项将规则设置为仅从命令中排除对象,并且系统将按照指定的顺序应用这些选项。这意味着用户只需要在一个中心位置认证一次,就可以访问所有被授权的应用程序和服务,而无需在每次访问新应用或服务时重新输入凭证。注意 配置和凭证优先顺序。

2025-08-16 14:46:27 711

原创 中小体量游戏项目主干开发的流程说明

(“从main合到branch”,而非“从 branch合到 main” 的原因是:QA再branch验证一次即可保证 main 和 branch 的结果都正确)若 v1.4.0 需要热更配置,则应在 1.0.6中修改,然后导到 v1.4.0。后续,如果 main 要使用新的配置后,如 1.0.7,则将 1.0.7。同项目主工程 的双提,提到main后,使用git合并到branch。切的过早,可能使双提内容过多,需挑选哪些要“双提”,影响效率。在切正式分支后,仍要本次进包的后续修改,需要。

2025-08-15 14:34:15 348

原创 Unity 中的颜色空间

颜色空间是一个数学模型或系统,它定义了一套规则和方法,用来精确地描述、表示和组织颜色。​可以把它想象成一个三维坐标系​(或者有时更多维)每个维度代表一个构成颜色的基本分量每个维度都有一个取值范围(例如 RGB 通常是 0-255 或 0.0-1.0),这个范围定义了该颜色空间所能表示的所有可能颜色的集合,称为色域。简单来说:颜色空间就像一本关于颜色的“字典”和“语法规则”。它提供了一套标准化的方法来:①、​定义一个颜色(给它一个数值坐标)。

2025-06-06 21:05:57 1450

原创 Unity 中实现可翻页的 PageView

以 ListView 为基础。实现可翻页的 PageView。可配置翻页类型、是否自动轮播、反向轮播等。

2025-06-04 19:59:10 931

原创 Unity 中实现首尾无限循环的 ListView

以 ListView 为基础。参照 GrideView 修改 ListView:使其 继承 UIScrollRect(原因是必须修改部分源码)并支持参数:MovementAxis、StartSide、ChildAligment实现几个要点......

2025-05-30 15:56:05 1648

原创 Unity屏幕适配——背景适配

接前两篇Unity屏幕适配——立项时设置_unity 竖屏-优快云博客其中:1334 是设计高2 是Camera(相机)的Size属性用于定义相机视图的垂直大小。这个值实际上是相机视图的一半高度。100 UI坐标系相对世界坐标系的缩放倍数。_unity 竖屏Unity屏幕适配——适配信息计算和安全区域适配-优快云博客文章浏览阅读34次。3、从屏幕空间到UI空间转换大小时,核心为 / screenScale。EnvelopeParent模式,Screen相对Design的缩放值。

2025-05-28 17:16:36 1143

原创 Unity屏幕适配——适配信息计算和安全区域适配

3、从屏幕空间到UI空间转换大小时,核心为 / screenScale。EnvelopeParent模式,Screen相对Design的缩放值。EnvelopeParent模式,Canvas相对Design的缩放值。实际屏幕相对于设计的缩放值(与fitInScale相同)FitIn模式,Screen相对Design的缩放值。FitIn模式,Canvas相对Design的缩放值。屏幕空间下,四边安全区域距屏幕边缘的大小。UI空间下,四边安全区域距屏幕边缘的大小。初始化时,需注入的屏幕基本信息的获取接口。

2025-05-28 17:05:05 786

原创 Unity屏幕适配——立项时设置

其中:1334 是设计高2 是Camera(相机)的Size属性用于定义相机视图的垂直大小。这个值实际上是相机视图的一半高度。100 UI坐标系相对世界坐标系的缩放倍数。

2025-03-14 12:02:29 2235 1

原创 AI 绘画整体认知

AI 绘画整体认知。包括 发展时间线、已有的AI绘画云平台、重要平台/工具/概念、自己搭建的步骤等。

2022-12-05 22:25:44 1741

原创 Unity UI 框架相关的一些思考

UI 类型的选择组件式、树状聚合设计原因支持度和易用性的思考操作/生命周期顺序的思考复杂黑盒接口的异常处理思考。。。

2022-11-26 00:02:57 3538

原创 Unity UI 框架

Unity UI 框架组件化、树状聚合设计提供面板创建/销毁/显隐藏接口、显示状态维护提供控件创建/动态逻辑绑定/销毁接口提供元素半自动收集、代码自动生成层级管理焦点管理内置自动添加背景,及背景点击响应逻辑内置自动播放打开/关闭动画、动画状态维护内置返回键回退逻辑其他(自定义组件、屏幕适配、多语言支持等)

2022-11-19 17:27:32 11585 3

原创 HybridCLR 探索

HybridCLR 示例项目简析

2022-10-19 17:47:26 7944 1

TextureUnpacker-x86(v1.0)

基于Unity的plist+png解析工具。 将大图拆分/还原为小图。 windows 32位。

2018-12-15

TextureUnpacker-x86-64(v1.0)

基于Unity的plist+png解析工具。 将大图拆分/还原为小图。 windows 64位。

2018-12-15

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