
图形学
文章平均质量分 91
NotMz
这个作者很懒,什么都没留下…
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物理渲染学习笔记(二)——光的传播
一、假设 首先我们假设介质又许多非常小并且随机分布的微粒组成,微粒之间的距离相比与微粒本身大小可视为无限大,因此每个微粒的光照行为是独立事件,但我们不描述单个微粒的光照过程,我们只描述光穿过介质时整体的概率分布。二、光子的交互 当一个光子穿越一堆微粒时,可能一个也碰不到直接通过,也有可能撞到微粒,撞到的概率与介质的系数 σt\sigma_t 相关,撞到的时候,有两种可能,吸收或者散原创 2017-07-04 22:29:56 · 2058 阅读 · 0 评论 -
物理渲染学习笔记(三)——Cook-Torrance微表面模型
从 Phong 到 GGX, 光照模型林林总总,一直没能找机会梳理一遍, 这几天依次都自己实现了一遍,也正好总结下。Microfacet普通的着色模型假设着色的区域是一个平滑的表面,表面的方向可以用一个单一的法线向量来定义来定义。而 Microfacet 模型则认为 :1、着色的区域是一个有无数比入射光线覆盖范围更小的微小表面组成的粗糙区域。2、所有这些微小表 面都是光滑镜面反射的表面。因为这种原创 2017-07-12 20:32:09 · 7947 阅读 · 2 评论 -
物理渲染学习笔记(一) —— 前置知识
物理渲染所需要的辐射度量学前置知识原创 2017-06-24 11:41:31 · 839 阅读 · 1 评论 -
图形学——Make Some Noise
周末逛Unity Assets 商店的时候发现一个免费的体积云,下下来看了下代码发现是procedural noise + ray maching做的, 看到noise代码那块发现自己噪声都忘的差不多了,正好趁机会梳理下吧。1、PerlinNoise 理论方面因为懒得翻论文就直接参考了乐乐姐的博客,其中perlin noise的主要描述如下: 1、定义一个晶格结构,每个晶格的顶点有一个“伪随机原创 2017-08-19 15:44:26 · 933 阅读 · 0 评论 -
图形学——Cell/Worley Noise
Cell Noise, 有的又叫 Worley Noise,基于 voronoi,由Steven Worley在1996年提出了新的算法,新的算法并不能用来对既定的特征点进行 voronoi 区域划分,因此更多的被用来生成噪声,因此又被称作Worley Noise1、理论 voronoi的原始实现在一个博客里有相关细节,iq的文章则是采用了Steven Worley的算法,算法步骤在网站有讲到,下原创 2017-08-21 19:35:33 · 1687 阅读 · 0 评论 -
读书笔记——并行处理器架构
本文是秦春林《全局光照技术》的一些阅读笔记,所有图片都是书里的,我啥版权都没。。一、CPU 1、冯诺依曼架构 冯诺依曼架构中,数据总是存储在内存中,数据从内存传递到处理器的总时间可描述为一个固定和一个依赖数据大小的可变开销,其中固定开销被称为延迟,实际上指通信上发送一条空消息所需时间。因此不管处理器速度多快,计算机都内存传输速度这个,通常使用 缓存、预取、多线程 等方法克服该瓶颈。1.1 缓原创 2017-09-21 12:06:43 · 1574 阅读 · 0 评论 -
UnityShader——屏幕空间反射(一)
从Crytek提出SSR后,基本上成了各种大作标配,而自己不知道有意还是无意居然也一直没有自己写过SSR实现,优快云居然也没找到一篇靠谱的文章,正好最近有点时间,自己写了写,啃了啃别人的源码,写在这权当笔记了。...原创 2018-06-05 19:20:00 · 7212 阅读 · 0 评论 -
极坐标采样实现高质量户外大气散射
1、在接下来的光线积分推导种,我们始终以单次散射模型作为前提,即阳光在到达相机之前只会发生一次散射考虑如图中view ray上一点P,如果view ray不与地面相交或者相机在大气层之外,则O 或者 C就是view ray与大气层外边界的交点,衰减后达到P点的光线可表示为LSune−T(A→P)L_{Sun} e^{-T(A\rightarrow P)}LSune−T(A→P),其中LSunL...翻译 2018-10-24 20:33:30 · 720 阅读 · 0 评论