关于Assets资源目录结构管理

本文分享了一种经过多次微调的Unity项目Assets资源目录结构,包括Editor插件、预设、场景、脚本、声音等各类资源的分类管理方式,旨在提高项目组织效率,便于团队协作和资源查找。同时提及对于4.0动画系统的考虑,表示会随着对新系统的深入理解进行调整。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~

Asserts

--Editor 自写的灵活方便插件

--Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)

--Editor_WaypointTool 较大型三方的插件

--Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件

--JsonData 用JSON储存的数据文件

--Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件

--Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。

--Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值