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微信公众号 H5页面 卡片 分享朋友圈和好友
微信公众号 H5页面 卡片 分享朋友圈和好友原创 2023-07-25 16:29:05 · 4491 阅读 · 2 评论 -
unity3D Network Manager 的使用
前言: 记得在 unity5.X 的 时候 使用过该功能;最近接了小项目也要使用到该功能。 但是呢 : 一方面老版本不兼容新的版本; 另一方面 以前的使用经验忘得一干二净了; 所有这次弄好明白了 在这里记录一下 局域网联网功能: 大致效果:使用到了 Network Discovery 功能;该功能配置好的;局域网内部 不用手动设置 IP,服务器会自动广播;客户端接收到 可以自己连接服务器 NetworkBehaviour : 继承该脚本的 .cs 文件 可以获得 调用服...原创 2021-05-29 11:00:53 · 1414 阅读 · 0 评论 -
C# 字符串 转 数值(不使用内置方法)
C# 字符串 转 数值前段时间面试到一个题目:输入任意一个字符串, int类型, 输出对应的 数值,时间紧迫 当时也是 写出来了,因为时间有限 代码冗余比较高;后期扩展麻烦后来在地铁上 又想到另一种方式: 如下利用到了 十进制 每位 进十的 特点, 使用起来 维护相对比较方便/// <summary>/// 传入一个数字 字符(整型) 返回一个 整...原创 2020-05-18 22:59:14 · 503 阅读 · 3 评论 -
Tolua for Unity3d 编译字节码
想必折腾过Tolua的都知道, 为了最简化对Lua文件的支持。最优方案就是 把Lua文件 以文件的形式载入。而不是用 AssetBundle 的方式。这样会最优化的使用 Lua本身的一些文件 机制。 那么既然是 以lua文件的形式 载入肯定不能以 明文的形式了。 Tolua已经为我们 提供了 字节码加密的机制。 Tolua github 以上就是 Tolua 为我们集成 编译...原创 2018-08-21 10:33:52 · 2748 阅读 · 4 评论 -
面向对象的 七种设计原则 (整理)
面向对象的 七种设计原则 (整理)转载 2017-10-26 11:32:05 · 320 阅读 · 0 评论 -
C# delegate 移除 方法
C# delegate 移除 方法原创 2017-10-13 18:12:32 · 6437 阅读 · 0 评论 -
关于 “引用类型保存在堆上,值类型保存在栈上”是不准确的
关于 “引用类型保存在堆上,值类型保存在栈上”是不准确的 关于 堆栈 早期的理解是 内存的两块区域。 堆呢 速度快 但是 比较小。二栈呢 速度稍慢,但是空间比较大。 在早期 关于 说道 值类型 和 引用类型的时候 经常说 :值类型一般是在 堆里面,二引用类型则在 堆里面存放是的引用的地址,而真是的值 是在 栈里面!。 当时想着想着 又有哪里不对。 应为当类里面包含原创 2017-10-12 13:06:26 · 4368 阅读 · 2 评论 -
了解这23种设计模式
根据设计模式的参考书 中所提到的,总共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)创建型模式这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些原创 2017-05-17 15:50:59 · 518 阅读 · 0 评论 -
自定义 Unity3d 的Log 输出 (unity自己的Log)
unity3d 自定义Log文件 using System; using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class DebugKit { //private static原创 2017-04-22 10:38:16 · 5234 阅读 · 0 评论 -
unity3D 命名管道 进程通信
由于项目需求, 需要和另外一个程序之间通信。 在筛选了 进程间通信方案之后 选择 使用 命名管道的方法,操作简单容易实现:具体实现如下 Unity3d 端: 在这里 unity 充当 客户端 负责发送消息using UnityEngine;using System;using System.IO;using System.IO.Pipes; using System.Sec原创 2016-12-14 17:51:40 · 3973 阅读 · 0 评论 -
unity3D 批量导出源代码
前几天 要搞软件著作权;需要源代码, 一共60页,每页50行。怎么搞 复制粘贴 60页?想想作为程序员的我们,不应该干这么 土鳖的事情吧! 后来写了个脚本 导出所有源代码 到文件文件中,使用之前需要在 桌面创建一个 data.txt 文件上源码:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections原创 2016-11-29 09:47:07 · 3789 阅读 · 11 评论 -
unity3D 完美解决 全屏输入法问题
相信做过 unity3D PC 端的人都与遇到 Unity3D 全屏输入 时候 没有办法选择 要输入文字的事情,这种情况在 Window7 中最常见, window8,和 window10 已经没有这种情况了!了解到 这是由于 window 桌面渲染和 全屏 Dx 渲染造成的,然后呢 unity3D 窗口模式 是可以正常输入的;所以呢 我们的解决思路就是 : 1.原创 2016-11-29 09:32:05 · 10493 阅读 · 2 评论 -
Unity 一条线在另一条线的投影
不知道,大家有没有对 Unity的坐标 和 向量的关系 产生 过疑问? 其实他的坐标就是向量,这张图里面就有四个点 Zero, P0,P1 和 P2, 他们的关系相信大家都知道, 三角型法则, 两个向量相加等于 第三个向量。 所以 Vercter(Zer0, P0) = Vercter(p0, p1) + Vercter(Zero, P1 ), 其他的关系 以此类推。昨原创 2016-07-29 09:07:21 · 2943 阅读 · 0 评论 -
C# unity 操作符重载
两个脚本 脚步作用是 通过 Set 改变 int整形 值然后出发函数原创 2016-03-30 10:47:50 · 864 阅读 · 0 评论