Unity换装系统实现

Unity换装系统(SkinnedMeshRenderer) 【SiKi学院Unity】Unity换装系统【上】 【SiKi学院Unity】Unity换装系统【中】 【SiKi学院Unity】Unity换装系统【下】 课程资料.zip (71.93MB) unity游戏换装系统【该全集有杂音】 原理 04 游戏场景搭建 //Assets/Assets/Sources/Character/characters/prefabs //删除其他部位,只保留根节点 //跟模型(拖一份新的)一起放Resources 05 换装资源以及换装骨骼的加载 动画循环 //是下不是上 阅读详情

公司的新游戏最近要实现一个换装系统,与开发的程序讨论了一下,发现在unity下实现换装还是比较容易的。这里综合公司的代码和网上的讨论,把实现的思路简单说一下。

先是背景介绍。我们首先明确一些基本术语:

  • bone:骨骼动画中人或者物体的形体结构,动画看成是bone连接处关节的运动。
  • mesh:可以理解为物体表面,因为3D模型中表面都是由一个个小的网格(mesh)拼接。成
  • 蒙皮:将mesh顶点与bone绑定到一起,这样bone运动时,mesh才会跟着动。
  • Animator:动画编辑器。unity 5中基于的是最新的Mechanim动画系统,它具有retargeting功能,可以方便实现在多个角色间重用动画。Animator包含Animator Controller和Avatar两个元素,前者定义使用那些动画素材及如何播放,后者是Mechanim系统可识别的骨骼结构。
  • SkinnedMeshRenderer:负责蒙皮计算,在Animator每帧指定的bone位置,计算相应的mesh顶点位置,并结合材质进行渲染。它有三个关键元素:bone, material, mesh,分别是对应的骨骼、材质、网格信息。

然后结合上述概念,我们来谈换装的实现。

首先要将人物拆成不同部件,如脑袋、头发、身体,每个部件单独替换。我们先定义一个人物对象,因为它是活动的,所以有相应的Animator和Avatar。在Animator下面挂载三个SkinnedMeshRenderer,分别对应脑袋、头发、身体三个部件,从而实现对三部分分别渲染。这样,在换装时我只需替换相应SkinnedMeshRenderer的material和mesh属性即可。

对上述方案还可以做材质球合并减少draw call。我们在渲染时,可以将三个部件的material、mesh和bone都做合并,再赋给新创建的SkinnedMeshRenderer,这样只用1次draw call。对于人物众多的场景,这样可以大量减少draw call,如果有10个部件,就可以降低到原来的1/10。其中合并material就是合并texture,具体做法是:新建一个material,使用的shader与被合并的material使用的shader相同,其他属性也一致,然后将texture合并到一张大texture,赋给新建的material;合并后的mesh还需重新计算uv。

参考资料:

Unity 换装方式 可以发现红框标注部分,骨骼虽然是同一种,但是所用网格是不同的,那么为了实现这种样式的换装,就需要做两种不一样的mesh,同时要保证两个mesh属于同一个骨骼,最后通过代码合并网格,代码如下。unity换装方式一般分为三种,第一种是:直接更换物体的prefb,第二种:更换Material,第三种:更改mesh,再合并网格,做到与骨骼绑定。第一第二方式,如下图所示,不做过多介绍。第二种:更换材质或者贴图。 阅读详情

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