手游帧同步的要点总结

Unity3D RTS游戏中帧同步实现 帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看。 一.背景 帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实... 阅读详情
  • 与状态同步比较

    • 状态同步:状态变化时同步

    • 帧同步:每帧都同步,同步的是帧号和玩家输入;各前端对于同样的输入序列肯定演化成同样的结果

  • 优点

    • 对于前端来说开发效率较高,如同单机游戏,能实现更好的表现效果

    • 流量消耗是稳定的,方便实现录像回放

  • 缺点

    • 网络要求较高

    • 反外挂能力弱

    • 断线重连所需时间长

  • 实现过程

    • 客户端和服务端有完全一样的演算逻辑(排除一切随机因素)

    • 服务端以固定帧频,每帧演算(这里也可以不演算),并将帧号和用户输入同步到客户端

    • 客户端接到服务器数据后,以同样逻辑步进一帧

    • 战斗结束后,以服务端的演算结果为准(也可以不立即验证,而是找服务器空闲时候秋后算账)

  • 实现要点

    • 解决卡顿

      • 使用buffer(可根据延时调整大小)

      • 本地插值平滑

      • 表现与逻辑分离

    • 解决延迟:使用UDP,需要解决丢包问题

      • 一次携带多帧数据,降低丢包率

      • 丢包后客户端重新请求

    • 注意浮点数和随机函数带来的不确定性问题

    • 要有合理的监控机制

      • 对外挂和作弊的监控

      • 对不同步case的监控,有助于发现和修复bug

  • 参考资料

帧同步:原理与实现 本文的主题是网络游戏帧同步技术详解,会用深入浅出的方式来为大家介绍帧同步的原理,以及如何实现 阅读详情

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