实时软件应用程序
基础模块:
数据采集模块
显示/计算模块
交互模块
游戏是受时间限制的,要按指定节奏显示信息,实现无缝交互;
我们只能在指定时间段内做硬件允许做的工作量;
程序简化:
更新和绘制两部分;
方案一:更新和绘制在一个循环内,如果更新复杂度发生变化,整体都要调整,性能也容易变差,而且,绘制频率受硬件影响更加不固定;
更新阶段,如果人工智能每秒思考的次数超过必要的次数,那么会损失宝贵的时钟;
大多数人工智能在每秒10到25次就够啦;
方案二:在方案一的基础上,改变两部分的时间粒度;
方案三:多线程,更新和绘制在不同的线程处理;
新的问题出现:
既然更新fps较低,那么如何保证绘制更流畅呢?
当然,如果每个更新中,绘制都一样的话,自然也不需要那么高的绘制fps啦;
方案一:更新分成两部分,一部分是低帧率更新,一部分是没帧的绘制类、轨迹类更新;
更新部分细化:
更新玩家,更新非玩家,更新世界;
更新玩家:包括玩家交互模块,交互限制模块(包括碰撞检测,逻辑组合等),玩家更新模块;
更新非玩家:决策模块,交互限制模块,更新模块;
更新世界:静态元素和逻辑元素;
静态元素的更新,逻辑元素即玩家交互或非玩家交互导致各元素的更新,或世界自身的逻辑规则也会导致各元素的更新;
多媒体管道:
绘制世界,绘制玩家,绘制非玩家;
绘制世界:静态元素,动态元素,逻辑元素;
组成,两部分,过滤和主绘制;
主绘制阶段,两部分,首先通过几何包装将信息存放成高效格式,然后,将包装的几何信息发送到硬件处理;
绘制非玩家:和绘制世界的区别是,多一步动画处理;
绘制玩家:作为主角,绘制细节更高一些吧;