Flashduty 作为功能完备的事件OnCall中心,可以接入云上、云下不同监控系统,统一做告警降噪分派、认领升级、排班协同,已经得到众多先进企业的认可。我们采访了一些典型客户代表,了解他们的痛点、选型考虑和未来展望,集成本系列文章,以飨读者。
本次有幸在邹老板支持下访谈到途游资深运维工程师高工,聊一下“途游游戏”在 Flashduty 的实践经验。另外,也欢迎大家下载途游的游戏放松一下,哈哈。
除了途游,莉莉丝、悠星等游戏用户也是Flashduty的用户,场景大抵是类似的,废话不多说,让我们一起来揭开游戏公司 OnCall 的面纱。
1. 辛苦高工先简要介绍一下您所在的团队以及贵司的业务领域特点。
我们主要是游戏项目加平台服务,以非容器环境为主,部分平台类业务有使用K8s; 游戏项目大多是 go、python、java、c# 类后端,部署运行于虚拟机或者物理机上,通过运用开源的中间件、数据库构建起来游戏业务后端环境,整体资源以多云+机房IDC构成,部分项目资源使用云服务+虚拟机,部分为自建服务;整体监控场景和需求面涉及相对较为复杂。
2. 在使用 FlashDuty 之前,贵司是通过什么方式发告警的?主要痛点是什么?
我们一直是 Falcon、夜莺系 用户,之前没有 Flashduty 之前,我们通过自研的告警发送代理服务来对接 Falcon、夜莺 进行告警发送,最开始因为无任何收敛处理,有遇到 P0 电话告警把手机打爆只能关机的情况(抖动导致的大面积告警),也有把钉钉机器人发死的情况,短信发的无法正常接收短信,后来经过

本文介绍了游戏公司途游如何通过Flashduty解决监控告警问题,从团队规模、业务特点、原有告警系统痛点,到Flashduty的接入、效果改善和功能认可,以及对未来用户的建议。Flashduty作为中心化的告警处理工具,帮助提升了故障响应效率和团队协作效率。
最低0.47元/天 解锁文章
975

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



