OpenGL Shader Key Points (3)

本文探讨了Shader在ProgramLink之后从Program中Detach并删除的操作是否能节省显存的问题,并解释了链接到同一Program的不同Shader间如何共享Uniform地址。此外,还区分了glBufferData与glBufferSubData的功能以及GL_STATIC_DRAW与GL_STREAM_DRAW的使用场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


Shader和Program

  • Program Link过后,Shader就可以从Program中Detach并删掉。这样是不是可以节省一点点显存呢?
  • 链接到同一个program的vertex和fragment shader,如果有相同名字的uniform,那么uniform的地址是共享的,即是一个uniform。

glBufferData和glBufferSubData的区别

  • glBufferData会重新分配内存
  • glBufferSubData不分配内存,覆盖以有的内存。
GL_STATIC_DRAW和GL_STREAM_DRAW
  • 每一帧BufferData中的数据都会变,就用STREAM,如顶点动画。
  • 但如果你用到了GL_STREAM_DRAW,就要反思下是不是可以在vertex shader上做文章。



评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值