
GLSL
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力为
这个作者很懒,什么都没留下…
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我的原创技术随笔大全(2000~2009)
二十一世纪的第一个十年过去了,回顾了一下这些年写的博客,发现自己也没闲着。但不免也有些遗憾,内容大都是关于知识、经验和技术,而关于思考和idea的却比较少。期待下一个十年吧! 第一篇日志是在2004年发布在优快云的博客上(记得开始不叫博客),截至到现在累积了不少东西了。为了怀念这过去的十年(2000~2003是个空白期,那段时间国内好像也没博客,网络也不发达,信息也闭塞),特整原创 2010-01-09 11:03:00 · 7149 阅读 · 30 评论 -
OpenGL Shader Key Points (1)
1. Shader起步1.1. 可编程管线仅考虑Vertex shader和fragment shader:1.2. Shader Object在编译阶段生成,把shader源代码编译成Shader 对象。Shader对象分类Vertex ShaderFragment ShaderGeometry ShaderTess EvaluationShaderTess ControlShaderAP原创 2013-08-08 09:12:32 · 2013 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Shader Key Points (2)
1. Uniform1.1. Uniform变量不是所有的变量都是跟顶点一一对应的,如变换矩阵,光源位置等。Uniform变量可以在任何类型的shader中使用,但只能作为输入值,不能在shader中给它赋值,只能在C/C++程序中指定。 layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;layout (location = 1) in vec3 V原创 2013-08-12 11:11:43 · 1912 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Shader Key Points (3)
Shader和Program原创 2014-05-06 14:49:30 · 1232 阅读 · 0 评论 -
OpenGL下多个sampler在shader中的使用
在OpenGL中,sampler2D/Cube等做为uniform可以在fragment shader中使用。结合glActiveTexture和glUniform1i,实现texture与sampler的绑定。正常情况下的使用,可以参照各种GLSL教程里的例子。这里说一下非正常情况下在shader中使用多个sampler。原创 2014-09-01 15:46:21 · 11323 阅读 · 1 评论 -
初识Vulkan
Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准。目前,Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布。上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API。原创 2016-03-05 14:47:27 · 13511 阅读 · 5 评论