半透明物体案例
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mxwin
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Shader 水面 Shader 教程 从 Gerstner 波浪到屏幕折射、焦散、泡沫的完整实现
本文详细介绍了基于Unity URP的高质量水面Shader实现方案,采用屏幕空间技术实现真实水面效果。Shader包含30+参数,通过7大模块构建完整水面渲染管线: 核心技术: 使用3层Gerstner波算法实现动态波浪效果 屏幕空间折射配合RefractionMask防穿帮 平面反射与Fresnel效果 双纹理Min混合焦散效果 关键设计: 法线贴图双滚动混合产生细腻波纹 深度驱动的水色过渡与吸收效果 岸边特殊着色与高光处理 Simplex噪声+正弦波生成泡沫效果 创新点: 折射后坐标重建确保焦散同步原创 2026-08-02 12:10:41 · 408 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 制作半透明物体 使用多Pass提前写入深度的方式 避免穿模
双Pass Shader是解决半透明物体自身穿模问题的“标准答案”。如果你的模型几何关系复杂,或因深度排序混乱导致视觉效果不佳,这个方法值得尝试。但如果对性能要求极高,或需要在移动设备上有良好表现,那么Alpha Test或调整模型使其结构更简单等方案可能更合适。原创 2026-05-10 18:43:06 · 344 阅读 · 0 评论
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