重新审视基于位置的游戏研究
主流观点与问题
尽管有呼吁对基于位置的游戏进行更具批判性和细致入微的讨论,但主流和学术讨论仍在延续对这类游戏的积极评价。像《精灵宝可梦Go》《Ingress》等基于位置的游戏应用,被赋予了“越界”和“颠覆”的特质。学者和评论员将它们与闲逛和漂移概念相联系,浪漫化玩家通过游戏对城市的“发现”。同时,关于《精灵宝可梦Go》社交互动和关系形成的研究不断涌现,不过也有人质疑其促进社区和偶然相遇的潜力。
“社交性”“越界”和“发现”这些概念,从早期基于位置的游戏讨论中延续而来,为分析玩家通过游戏进行社交互动和探索城市环境的体验提供了概念基础。然而,它们可能会成为不加批判地应用于基于位置游戏的夸张标签,其背后的假设是这些游戏能让玩家更深入地参与到游戏所在的日常场所中。这些庆祝性的类别往往基于对游戏的抽象描述,缺乏实证证据,难以真正理解基于位置的游戏对公共空间的实际影响。
Farman、Flanagan 等人提出的反驳观点,对这些庆祝性的说法起到了纠正作用。但这些观点通常基于对游戏机制的描述或二手资料中的事件,而非实证研究。例如,Flanagan 认为 Blast Theory 的游戏是对公共空间的“抽象和去情境化”挪用,但她没有通过对游戏的分析,更不用说民族志观察或与玩家的访谈来解释这一过程。她的观点虽然重要,但应用时可能会和她所反驳的观点一样“抽象和去情境化”。
现有实证研究及其局限性
并非所有关于基于位置游戏的讨论都如此极端,也有一些实证研究对这些说法进行了验证。除了 Licoppe 和 Inanda 对 Mogi 的研究,基于位置的游戏设计师对自己游戏的研究揭示了影响玩家在特定游戏中互动的复杂生态和动机。这些研究通过访谈、调查
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