如何判断自己是否到了该辞职的时候

本文探讨了辞职的五个迹象,包括业余项目热情、职业晋升观感、工资激励效应、斗志消磨及机会成本考量,并提供了辞职前的四点建议和辞职后的展望。

我想辞职。但不知道是否应该辞职?

这绝对是一个最私人的、最耗时间、最困难的你应该问自己的问题。也正因为这样,大多数人放弃回答这样的问题。

作为一个拿着工作签证的移民,我知道绝不会有一个辞职的“最佳时间”等着我,但一些已经出现的信号使得我知道给别人打工的日子将不会持续太久。不知道这些迹象是否在你身上也有?

1) 一直在做业余项目。如果你在白天工作了一整天,仍然在业余找一些项目做,很可能是:你从白天的工作中学不到足够的知识,或你对它不感兴趣。我总是在业余时间做一些小项目或经营一些小生意。最终,我认识到,我应该用全部时间来做它们。

2) 我对晋升不感兴趣,也不想去别的公司工作。在企业职场里,职位头衔和官级是让一个人走向事业成功最好的动 力。大多数的公司不会为你某个人创造一个新职位。如果你在想5-7年后你的职位,那你的老板的职位是离你最近的目标。而7-15年后,你很可能达到现在老 板的老板的地位。但那时你估计有40岁了。如果你对这些不感兴趣,你也许应该在另外一个“更好”的地方工作(比如大多数认为去雅虎或谷歌工作能更快的事业 有成)。但如果你已经做到了很高的位置可还是跟CEO或自己成立公司的距离很远,你应该认真的考虑一下在某些方面应该做巨大的调整。

3) 每月的固定工资不能激起我的激情。工资是个很奇怪的东西,它不会根据你的工作成绩而随时的上下变化,它们 只会一年变化一两次。当你刚从学校出来步入职场,你能在短时间内进步的很快,但工薪却几乎不会有多大变化。如果你拥有一个公司,或者是有一部分股份,你的 成功与否会紧密的跟你的表现和你的合伙人的表现直接相关(再加上一点运气)。

4) 你感觉自己在失去闯劲,虽然是缓慢的,但的确在发生。在大学生活和社会职场生活完全不同。如果你聪明且爱 学,你能迅速的完成学业,但工作却需要资历。如果你的工作不是你热心的,那它会慢慢磨损你的意志,虽然很慢,但却是真的。这是我的真切感受。作为一个创业 者,你有多聪明或多努力工作并不代表你能成就多少——重要的是你的斗志/锋芒/动力,这才是让你和周围其他人与众不同的地方。永远不允许自己往下沉。

5) 公司工作的机会成本 [opportunity cost,指为选择一项东西而放弃的其他机会]让你夜不能寝。这种情况,如果你还没辞职,但估计也快了。从这一点上看,你大概已经认识到了人生不是一场看看自己能往上流社会爬的多高的竞赛。你是想从无到有创造一些东西,你想试试能否做出这世界上最好的东西。

我决定辞职。可在我离职前应该做些什么?

1) 找个你能信任的合作伙伴。这几乎是可遇不可求的事。你也许有很多值得信赖的老朋友,但大多数在你想做的事情上没有相同的动力、热情、和信心。

2) 选一个简单的创意开始做。我认为找一些你感兴趣的想法创意或问题,着手去做,这很重要。

3) 尽可能多的还清助学贷款。如果你有一个报酬很高的工作,你可以很快的还清助学贷款。并不是因为你可以挣更多的钱,你就可以花更多的钱。不要把大把大把的票子都花在酒吧舞厅里,不要买房或买车。我在一年内偿还了所有的贷款。无债一身轻,没有经济负担,我感觉到生活的一种解脱。

4) 善待自己和家人。他们在你的整个生命中都在支持你。如果你取得了一些成就,向他们表示你对他们提供的支持的感激,因为这种机会很少,更多的时候是你对他们欠下责任和义务。

我辞职了。现在该怎么办?

很好!你已经迈出了第一步。你面前的是一条开放的,没有阻碍的道路——但这次是你坐在驾驶座上。

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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