Unity序列化——Assets序列化

本文介绍如何使用Unity内置序列化类简化工作流程。通过示例展示如何创建可自定义属性的序列化类并读取其数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

接上一篇:https://blog.youkuaiyun.com/mo_qi_qi/article/details/110949380
使用Unity自身的序列化类,更加简单,并且可以在Inspector面板上给需要的属性赋值,和Component组件有点像。

一.书写需要序列化的类

//在Assets创建一按钮,文件名字为AssetsDemo,按钮的名字为CreateAssets,层级为0:顶层
[CreateAssetMenu(fileName ="AssetsDemo",menuName ="CreateAssets", order =0)]
public class AssetsSerilizeDemo : ScriptableObject
{
    public int userid = 1001;
}

在这里插入图片描述
点击后会生成AssetsDemo文件。在这里插入图片描述在这里插入图片描述
可在Inspector为其赋值

二.读取数据

 void Start()
    {
        AssetsSerilizeDemo serilizeDemo = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AssetsSerilizeDemo>("Assets/AssetsDemo.asset");
        Debug.LogError(serilizeDemo.userid);
    }

特别注意的是:加载的路径必须以**Assets/**作为起始路径,不然会有空引用异常。

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