Android OpenGLES 学习笔记

本文详细探讨了在OpenGL中纹理渲染与颜色渲染之间的冲突,并提供了如何避免这些冲突的方法。包括如何正确设置纹理大小和对齐方式,以及在使用纹理渲染时的注意事项。此外,文章还介绍了如何检查最大纹理绑定大小和纹理单位数量。

GL10

纹理问题

贴纹理的时候最好是要 2^n 字节对齐,这里说的是最后绑定到 GL 的那个图片(如果这个图片是由别的图片组合的,则组合的小图片没有这个要求)。还有纹理的大小不能超过 GL 最大纹理大小的限制。查询方法: (这里是 GL 标准的,应该还有些特定硬件的扩展的)
// 最大绑定纹理大小, N x N , 应该是字节,我自己试验的结果。
glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, statusBuffer) ;

// 最大绑定纹理的个数。
glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_UNITS, statusBuffer);

纹理渲染和颜色渲染冲突

开启了纹理渲染后,好像会对颜色渲染有影响,所以好的习惯是需要纹理渲染时,再打开,渲染完了后,马上关掉,不要让它一直开着。颜色渲染的同理。

GL20

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