
设计模式
SZ大伟
生活中充满了代码,在代码中感受程序之美,让代码体现思想的光芒。
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适配器模式(Adapter)
一句话什么是Adapter?Adapter就是一个转换器,比如一个电源插头可以让一个两插头的电器使用墙壁上的三插头电源。这次的介绍将不写代码,虽然设计模式是为了代码而生,但我认为这是一种看世界的方法,不仅仅是一种代码的设计方式,所以这次的适配器模式因为比较简单和容易理解就不再写代码解释,但适配器的思想能用在软件设计、工程建筑、日常生活等待方面...意图将一个类的接口转换成客户希转载 2007-10-30 09:37:00 · 603 阅读 · 0 评论 -
设计模式:概要
设计模式分为三类:1.创建型;2.结构型;3.行为型。创建型:Abstract Factory(抽象工厂)——对象创建型模式 Builder(生成器)——对象创建型模式 Factory Method(工厂方法)——对象创建型模式 Prototype(原型)——对象创建型模式 Singleton(单件)——对象创建型模式 结构型: Adapter(适配器)——类对象结转载 2007-10-30 09:44:00 · 578 阅读 · 0 评论 -
桥接模式(Bridge Pattern)
一句话将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的组合。结构图图1 Bridge模式结构图生活中的例子比如,一杯咖啡为例,子类实现类为四个:中杯加奶、大杯加奶、中杯不加奶、大杯不加奶。这四个类实际是两个角色的组合:抽象和行为,其中抽象为:中杯和大杯;行为为:加奶不加奶(如加橙汁加苹果汁),这就是Bridge模式。桥接模式解说以上面提到的咖啡 为例. 我们原来打算只设计转载 2007-10-30 09:35:00 · 840 阅读 · 0 评论 -
原型模式(Prototype Pattern)
概述原型模式的用意是:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象类型,然后用复制这个原型对象的办法创建出更多的同类型对象。结构图Prototype模式结构图客户(Client)角色:客户类提出创建对象的请求。抽象原型(Prototype)角色:这是一个抽象角色,通常由一个C#接口或抽象类实现。此角色给出所有的具体原型类所需的接口。在C#中,抽象原型角转载 2007-10-30 09:38:00 · 643 阅读 · 0 评论 -
单件模式(Singleton Pattern)
概述 Singleton模式要求一个类有且仅有一个实例,并且提供了一个全局的访问点。那么绕过常规的构造器(new),提供一种机制来保证一个类只有一个实例就是单件模式了。客户程序员在调用这个类时,是不会考虑这个类是否只能有一个实例等问题的,所以,这应该是类设计者的责任,而不是类使用者的责任。 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 模型图 逻辑模型图:转载 2007-10-30 09:40:00 · 1023 阅读 · 0 评论 -
Abstract Factory(抽象工厂)
抽象工厂,最简单的设计模式,相信大家每天都在使用。 通俗点介绍,先从工厂模式开始。工厂模式,很简单,工厂就生产东西的地方。这里当然是生产对象了。在遥远原始社会,我们需要一个对象,都是new出来的,相当与自己动手做的。 比如 要一条鱼 Fish f1=new Fish();一条鱼就来了,现在有了工厂,鱼就来的容易了,Fish f1=Factory.getFish();看鱼来的转载 2007-10-30 09:43:00 · 578 阅读 · 0 评论 -
追MM与java的23种模式
1、FACTORY-追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何转载 2007-12-03 15:23:00 · 605 阅读 · 0 评论 -
设计模式Top10排行榜
在工作中,常常使用到设计模式,增强了软件的灵活性,然而要为它们排排位置,还真是一件难事,因为每个人对设计模式的理解程度,每个人使用的编程语言,个人的习惯,工作性质等等都会影响排行榜。在这里暂且列出自己心中的排行榜吧(仅限Design Pattern中提到的设计模式)。冠军宝座:Strategy Pattern理由:Strategy 是封装一些运算法则,使之能互换。在工作中,总有几种选择方案,要转载 2007-12-06 10:14:00 · 812 阅读 · 0 评论