未来的游戏盈利方式

    国内的游戏被史玉柱和陈天桥的免费游戏搞得乌烟瘴气,让我这个一心希望开发用户满意伟大游戏的网游从业者恨之入骨!

    目前游戏的盈利方式主要是时间收费和游戏道具收费,此外还有史玉柱最新炒作的在游戏内向买家征收5%的游戏交易税。

 一、已有游戏收费模式分析

   1,时间收费(经典游戏运营方式)

   2006年主流的游戏运营模式。

    优点:促使开发商竞相开发“好玩有趣”的游戏,来吸引玩家来玩游戏。

    缺点:不符合国内玩家贪小便宜的心理,吸引力较差。

 

  2,道具收费

   缺陷:国内道具收费游戏出售的道具干扰了游戏内平衡性,大幅度缩短游戏寿命,将现实中的贫富差距移植到游戏之中;
              国外道具收费游戏比较注意出售道具对游戏平衡性影响较小甚至没有,但平衡性和玩家的不平等性依然对游戏乐趣和寿命产生较大影响。

   优点:玩家的冲动消费和攀比,很容易导致高盈利。

3,“交易税”模式的游戏盈利模式。
    缺点:向买家征收的交易税是游戏币,并无实质性收益。如果需要转化为人民币,运营商必须出售游戏币,才能获得收益。 游戏币的产出和人民币挂钩
   一样将现实中的贫富差距带入到游戏之中,对游戏的平衡性一样是致命的打击,对游戏寿命影响同样很大。
          出售游戏币的运营商比出售道具的运营商本质是一样的,游戏中所有的道具几乎都有一个价格,都可以通过游戏币购得。

    优点:道具收费口碑太差,使用一个貌似公平的交易税形式,貌似游戏就会公平,其实出售游戏币可能比直接出售道具更黑。


二、游戏盈利模式出路的思考
      现实经济中,第三产业越来越发达,第三产业形象来说,就是卖服务。
      网游或许可以参照这个模式,不再卖产品(例如道具),转而卖服务。这个服务是游戏内狭义的服务,例如,每天可以免费打2次副本,但通过花费,可以额外打一次,但最多只能打3次;再例如,游戏中花费了1元钱,可以要求NPC帮你做一件事(打怪,聊天,算卦等),但没有最多只能要求NPC帮你做3件事。
     这个模式的核心是:将游戏中有趣的东西当成一种服务,定一个价格,然后让给愿意消费的玩家提供限定次数的服务。 运营商通过这部分内容的服务,获得收入。
     此外是关于平衡性的考虑,玩家可能花费需要设置一个很低的限额,以达到细水长流的目的。例如,每名玩家角色每天最多在游戏中消费10元,这样单个玩家的最高只有花费300元,平均目标是ARPU为60元。
     之所以定如此之低的ARPU,完全是为了做出有趣同时又不至于饿死的网游。

 

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