Shader
Marccco
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Unity Shader 入门精要之基础纹理
最近在看Unity Shader入门精要这本书,打算进攻下图形学这一块了,加油吧1.纹理映射坐标也被叫做UV坐标,通常范围都被归一化到[0,1],需要注意的是OpenGL和DirectX在二维空间坐标系是有差异的,但Unity已经帮咱们处理好这个问题了,是用符合OpenGL的传统,也就是原点位于左下角,DX原点是在左上角.2.在Unity中,声明某个纹理的属性是有贴别的命名规范的,也就是纹...原创 2020-04-09 21:03:40 · 465 阅读 · 0 评论 -
Shader 之 Forward Render
前向渲染:泛指传统上的只有两个通道的渲染技术。Opaque Pass(不透明,从前往后按顺序渲染) Transparent Pass(透明,从后往前按顺序渲染)前向渲染的弊端在于,每添加一个灯光所有的物体都会渲染一变,举个栗子,场景中有10个物体,一盏灯光就是10个pass,再加一盏就是20个pass。可以使用延迟渲染方案解决,但是延迟渲染不能渲染透明物体,这也是人们常说的场景中尽量不要...原创 2020-02-18 11:05:59 · 624 阅读 · 0 评论 -
Unity Shadr 入门精要学习(一)
渲染流水线渲染流水线一共分为三个阶段:应用阶段(Application Stage),几何阶段(Geometry Stage), 光栅化阶段(Rasterizer Stage).应用阶段:通常由CPU负责实现,这一阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元.渲染图元可以是点,线,三角面等.几何阶段:这一阶段通常在GPU上进行.几何阶段负责和每个渲染图元打交道,进行逐顶点,逐多...原创 2019-12-02 12:30:35 · 1015 阅读 · 0 评论 -
Shader的一些总结
要想显示一个向量的颜色只要*0.5再+0.5就可以了原创 2019-11-22 10:26:46 · 297 阅读 · 1 评论 -
Shader数据类型和精度
基本数据类型高精度:float高精度浮点值;一般是32位(就像是普通编程语言中的浮点数)完全浮点精度通常用于世界空间位置,文理坐标或者涉及复杂函数(如三角学或幂/指数)的标量计算中精度:half中精度浮点值;一般为16位(范围为-60000到+60000,精度为3位小数)half精度是有用的对于短矢量,方向,物体空间位置,高动态范的颜色低精度:fixed低精度fixed...原创 2019-11-06 11:09:42 · 3726 阅读 · 0 评论
分享