Texture类学习

纹理需要在资源的xml里面配置,节点名称为texture.微笑

纹理资源支持多种类型

1. 普通拉伸,即把图片直接拉伸到目标大小

2.九宫,三宫之类


Normal自定义的纹理格式,需要配置part信息,part信息把指定图片上面的一个区域映射到目标指定区域

part信息只有在type指定为Normal类型才有效。

一个纹理可以有多个part(如果不同part的目标区域重合,后面的part会覆盖前面的)

part配置:

<part id="topcenter">

<src left="4" top="0" width="6" height="3"/>

<dest left="3" top="0" width="width-3-3" height="3"/>

</part>

id指明part的id。

src和dest分别指定该part的源区域和目标区域,

源区域的四个位置属性left、top、width、height必须是明确的值

而目标区域的位置属性可以指定为表达式。表达式中可以包含width和height两个标志符,

用来指示该纹理被拉伸后的宽度和高度

当纹理资源被配置到TextureObject时,TextureObject的所在矩形就是其纹理的矩形。


在使用part来映射区域时候,假如源图片包含了诸如紫线等的分割线,配置源矩形时候需要特别主要要将

这些部分绕过去,同时要注意最终结果是没紫线的,所以目标区域的矩形配置是不需要考虑紫线的。


下面是一个Normal类型的配置实例

<texture id="progressbar_empty"  type="Normal" image="bitmap\progress_empty.png">

<part id="topleft">

<src left="0" top="0" width="3" height="3"/>

<dest left="0" top="0" width="3" height="3"/>

</part>

<part id="topcenter">

<src left="4" top="0" width="6" height="3"/>

<dest left="3" top="0" width="width-3-3" height="3">

</part>

<part id="topright">

<src left="0" top="0" width="3" height="3"/>

<dest left="width-3"  top="0" width="3" height="3"/>

</part>

<part id="left">

<src left="0" top="4" width="3" height="8"/>

<dest left="0" top="3" width="3" height="height-3-4"/>

</part>

<part id="center">

<src left="4" top="4" width="6" height="8"/>

<dest left="3" top="3" width="width-3-3" height="height-3-4"/>

</part>

......

......

属性:

id     string 纹理的id

image string 图片,可以用image="bitmap\progress_empty.png"或者image="$empty_image"

type string 纹理资源的类型

sidestretch int 只对ThreeInOneH和V支持,1标识对三张图片里面的左右拉伸,而不是中间

origin 只对Tile支持,origine配置如下 "x,y"


纹理资源的类型: 1.Stretch普通的拉伸

2.NineInOne 九宫格格式 

3.ThreeInOneH 拉伸成水平的三张图片

4.ThreeInOneV 拉伸成垂直的三张图片

5.FiveInOneH 拉伸成水平的五张图片

6.FiveInOneV 拉伸成垂直的五张图片

7.Normal 自定义的纹理格式

8.Tile 平铺格式Image指定的格式,从平铺原点origin开始,从左到右,从上到下整个区域






<think>好的,我现在要介绍一下Texture2D。首先,我需要确定用户是谁,可能是计算机图形学或者游戏开发的学习者,或者是刚接触图形编程的新手。他们可能想了解Texture2D的基本概念、用途以及如何在代码中使用它。 首先,我应该明确Texture2D的定义。Texture2D是二维纹理,用于存储图像数据,这在渲染3D模型、处理图像时非常重要。需要提到它在图形渲染管线中的作用,比如贴图到模型表面,增强视觉效果。 接下来,要解释Texture2D的结构。每个纹理由像素(texels)组成,包含颜色、透明度等信息。可能需要提到不同的纹理格式,如RGBA、RGB等,以及它们如何影响渲染结果。 然后,需要讨论Texture2D的应用场景,比如在游戏中的角色贴图、环境贴图、UI元素等。还要提到高级技术,如法线贴图、高光贴图,说明它们如何提升细节和真实感。 技术实现部分,应该涵盖如何创建和操作Texture2D。比如在Unity中加载图片文件生成Texture2D,或者在OpenGL中通过API创建和绑定纹理。需要提及Mipmapping、过滤方式(如双线性、三线性过滤)、纹理环绕模式,这些是优化和调整纹理表现的重要参数。 还要考虑性能和内存管理,比如纹理压缩、分辨率选择对性能的影响,以及如何避免内存浪费。这部分对开发者来说很实用,尤其是在资源受限的环境中。 另外,不同平台和API中的Texture2D可能有差异,需要简要说明在Unity、DirectX、OpenGL中的使用方式,帮助用户跨平台理解。 最后,总结Texture2D的重要性,并建议用户根据具体需求学习相关API文档或引擎工具,比如Unity的Texture2D或OpenGL的纹理函数。同时,提醒注意纹理设置对视觉和性能的平衡。 需要确保使用正确的中文术语,结构清晰,分点说明,避免技术术语过于晦涩。同时检查是否有遗漏的关键点,比如纹理坐标(UV)的作用,采样方式等,这些可能对理解Texture2D的应用有帮助。</think>让我们分步理解Texture2D的概念和应用: 1. **基础定义** Texture2D(二维纹理)是计算机图形学中存储二维图像数据的核心对象,本质是一个二维数组。每个元素称为"纹素"(texel),存储颜色(RGB)、透明度(A)等信息。数学表示为: $$ T(u,v) \rightarrow (r,g,b,a) $$ 其中$u,v \in [0,1]$是归一化的纹理坐标。 2. **核心功能** - **表面细节模拟**:通过UV映射将纹理包裹在3D模型表面 - **数据存储载体**:不仅存储颜色,还可存储法线向量、高度图等物理属性 - **着色计算输入源**:在Shader中作为采样数据参与光照计算 3. **关键技术参数** ```csharp // Unity中的典型设置示例 Texture2D tex = new Texture2D(1024, 1024, TextureFormat.RGBA32, true); tex.filterMode = FilterMode.Trilinear; // 三线性过滤 tex.wrapMode = TextureWrapMode.Repeat; // 平铺模式 tex.mipMapBias = -0.5f; // Mipmap偏移 ``` 4. **工作流程** ① 创建纹理对象 → ② 加载图像数据 → ③ 设置采样参数 → ④ 绑定到Shader → ⑤ GPU采样渲染 5. **性能优化要点** - **Mipmap链**:预生成多级渐远纹理,提升缓存命中率 - **压缩格式**:使用ASTC/ETC2等压缩格式减少显存占用 - **动态分级加载**:根据视距动态加载不同精度的mipmap等级 - **合图技术**:通过Texture Atlas减少Draw Call 6. **现代图形API差异** | 平台 | 创建API | 数据上传方式 | |-----------|--------------------------|---------------------| | OpenGL | glGenTextures() | glTexImage2D() | | DirectX12 | CreatePlacedResource() | CopyTextureRegion() | | Vulkan | vkCreateImage() | vkCmdCopyBuffer() | 7. **特殊应用变体** - **RenderTexture**:动态渲染目标 - **TextureArray**:支持多图层的纹理阵列 - **VirtualTexture**:实现超大规模地形纹理的流式加载 实际开发建议:优先使用引擎封装工具(如Unity的TextureImporter),合理设置Max Size和Compression参数,通过RenderDoc等工具分析纹理内存占用。
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