wiki/Cg Programming/Unity_shder/RGB Cube

本文解析Unity中RGB Cube Shader的工作原理,重点介绍了如何使用结构体传递顶点数据,并解释了顶点输出语义的含义及用途。通过示例代码详细说明了如何在顶点着色器中处理坐标转换及颜色值的计算。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

地址

https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/RGB_Cube

重点

认识结构体、顶点输出语义

关键代码

Shader "Cg shader for RGB cube" { 
   SubShader { 
      Pass { 
         CGPROGRAM 
 
         #pragma vertex vert // vert function is the vertex shader 
         #pragma fragment frag // frag function is the fragment shader
 
         // for multiple vertex output parameters an output structure 
         // is defined:
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : TEXCOORD0;
         };
 
         vertexOutput vert(float4 vertexPos : POSITION) 
            // vertex shader 
         {
            vertexOutput output; // we don't need to type 'struct' here
 
            output.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
            output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
               // Here the vertex shader writes output data
               // to the output structure. We add 0.5 to the 
               // x, y, and z coordinates, because the 
               // coordinates of the cube are between -0.5 and
               // 0.5 but we need them between 0.0 and 1.0. 
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR // fragment shader
         {
            return input.col; 
               // Here the fragment shader returns the "col" input 
               // parameter with semantic TEXCOORD0 as nameless
               // output parameter with semantic COLOR.
         }
 
         ENDCG  
      }
   }
}

在网页的最后有相关阅读,英文好的可以自己查阅,我再下面写出我自己的理解

解读

本次的shader和上次的差别不是很大,介绍不同的部分
struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : TEXCOORD0;
         };
在cg中支持结构体,这样你可以将一组数据放在一个里面,有点面向对象的赶脚,语义的形式很多种,详见参考书阳春白雪
SV_POSITION  表示位置的输出语义
TEXCOORDO  表示纹理的输出语义
大致有这几种语义:

在vert程序中将数据存入结构体
output.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos); 存入位置信息
output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0); 在默认颜色信息的基础上加float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)
默认的颜色值不是全部为0,默认的效果图:

在frag中把顶点处理得到的颜色信息直接返回,得到:

这个shader的作用相当于把默认的提亮了

疑惑

维基百科上说默认值在-0.5-0.5之间,可是具体多少呢,我本想打印出来,可是发现我不知道怎么调试

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