利用数组和函数知识实现简单的扫雷游戏

本文详细介绍了如何使用C语言实现经典扫雷游戏,包括游戏规则、数据结构设计、代码实现以及不同难度的扩展思路,有助于巩固数组和函数知识,提升编程能力。

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扫雷游戏起源于1973年的“方块”游戏。1992年微软发布的Windows 3.1中加入改游戏,从此风靡全世界。

文章目录

  • 1扫雷游戏分析和设计
  • 2扫雷游戏的代码实现
  • 3、扫雷游戏的扩展
  • 4、总结


1、扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

  • 使用控制台实现经典扫雷游戏,要求游戏玩家可以通过菜单选择继续游戏或退出,棋盘为9*9的格子,默认随机布置10个雷并且可以排雷。
  • 排雷:如果该位置不是雷,就显示周围有几个雷(显示所指位置周围八个格子中雷的数量),如果该位置是雷,就被炸死游戏结束,把除10个雷之外的所有雷都找出来,则排雷成功,游戏结束。

  •    游戏界面:

初始界面         

 排雷界面       

 排雷失败界面

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1数据结构的分析

       扫雷过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都要存储,所以需要一定的数据结构来存储这些信息。游戏要求在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,首先可以想到创建一个9*9的数组来存放这些信息。

空棋盘

       在棋盘上布置雷,若某个位置布置雷,就存放1,没有布置雷就存放0。

越界问题:在排查外围坐标访问其周围8个位置时,会产生越界。为了防止越界,在设计数组时,给它扩大一圈,雷还是布置在中间9*9的坐标上,最外围一圈不布置,所以将存放数据的数组设计成11*11。

       假设排查了某个位置后,这个坐标周围雷数为1,需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印,作为排雷的重要参考信息。

(1 雷的个数信息如果存放在布置雷的数组中,雷的信息和雷的个数信息可能产生混淆和打印困难;2 雷和非雷信息不使用数字而使用字符以避免冲突,但是还有排查出的雷的个数信息,就很混杂,不方便)

       采用一种较好的方案:专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

       同时为了神秘,show数组开始时初始化为字符 ' * ' ,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为' 0 ',布置雷改成 ' 1 '。例如下图:

两个数组对应的代码为:

char mine[11][11]={0};//存放布置好的雷的信息
char show[11][11]={0};//存放排查出的雷的个数信息
1.2.2 文件结构设计

多文件形式对函数的声明和定义,需要设计三个文件:

1 test.c//文件中写游戏的测试逻辑
2 game.c//文件中写游戏中函数的实现
3 game.h//文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

2、扫雷游戏的代码实现

game.h

代码如下(示例):

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>//产生随机数

#define EASY_COUNT 10//可随意更改雷的数量,易于测试

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2//行11
#define COLS COL+2//列11

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//符号不能冲突,用小写,使一个为“0”,一个为“*”

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//9*9

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//9*9

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//9*9



game.c

代码如下(示例):

#include"game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{   //遍历数组
	int i = 0;//行
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)//列
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("----------扫雷游戏----------\n");
	for (i = 0; i<= col; i++)
	{
		printf("%d", i);//打印列数字
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d", i);//打印行数字
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c",board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	//生成随机的坐标,布置雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//x:1-9
		int y = rand() % col + 1;//y:1-9

		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;//成功布置一个雷,计数器-1
		}
	}
}

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
	//仅给FindMine函数使用,坐标(x,y)周围8个数字-‘0’后相加(ASCII码)
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//用于退出
	while (win < row * col - EASY_COUNT)//多次排查
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf_s("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你输了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印雷的坐标
				break;
			}
			else
			{
				//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有几个雷
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';//把数字转化为字符 '1'-'0'=1...'5'-'0'=5
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)//9*9-10=71
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");//排完雷退出程序
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);//展现布雷情况
	}
}

test.c

代码如下(示例):

#include"game.h"

void menu()
{
	printf("*********************\n");
	printf("****** 1.play ******\n");
	printf("****** 0.exit ******\n");
	printf("*********************\n");
}

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	//1.mine数组最开始是全'0'
	//2.show数组最开始是全'*'
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//1.布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//2.排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf_s("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

3、扫雷游戏的扩展思路

  • 可选择游戏难度,

         简单9*9棋盘,10个雷

         中等16*16棋盘,40个雷

         复杂30*16棋盘,99个雷

  • 若排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围一片
  • 可以自己标记雷
  • 显示排雷时间

        ...

4.总结

       以上就是要讲的内容,本文仅仅简要介绍了如何利用C语言中数组和函数的知识实现简单的扫雷游戏,通过梳理游戏设计思路可以更好巩固数组和函数相关知识,加深对C语言的理解和掌握。编写一个完整的扫雷游戏需要一定的编程技巧和经验,通过实践可以真正做到活学活用,提高编程能力,我们还可以通过对比和学习改进以上代码,使游戏更加有趣!​​​​​​​​​​​​​​


在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/


分数阶傅里叶变换(Fractional Fourier Transform, FRFT)是对传统傅里叶变换的拓展,它通过非整数阶的变换方式,能够更有效地处理非线性信号以及涉及时频局部化的问题。在信号处理领域,FRFT尤其适用于分析非平稳信号,例如在雷达、声纳通信系统中,对线性调频(Linear Frequency Modulation, LFM)信号的分析具有显著优势。LFM信号是一种频率随时间线性变化的信号,因其具有宽频带良好的时频分辨率,被广泛应用于雷达通信系统。FRFT能够更精准地捕捉LFM信号的时间频率信息,相比普通傅里叶变换,其性能更为出色。 MATLAB是一种强大的数值计算科学计算工具,拥有丰富的函数用户友好的界面。在MATLAB中实现FRFT,通常需要编写自定义函数利用信号处理工具箱中的相关函数。例如,一个名为“frft”的文件可能是用于执行分数阶傅里叶变换的MATLAB脚本或函数,并展示其在信号处理中的应用。FRFT的正确性验证通常通过对比变换前后信号的特性来完成,比如评估信号的重构质量、信噪比等。具体而言,可以通过计算原始信号与经过FRFT处理后的信号之间的相似度,或者对比LFM信号的关键参数(如初始频率、扫频率持续时间)是否在变换后得到准确恢复。 在MATLAB代码实现中,通常包含以下步骤:首先,生成LFM信号模型,设定其初始频率、扫频率、持续时间采样率等参数;其次,利用自定义的frft函数对LFM信号进行分数阶傅里叶变换;接着,使用MATLAB的可视化工具(如plot或imagesc)展示原始信号的时域频域表示,以及FRFT后的结果,以便直观对比;最后,通过计算均方误差、峰值信噪比等指标来评估FRFT的性能。深入理解FRFT的数学原理并结合MATLAB编程技巧,可以实现对LFM信号的有效分析处理。这个代码示例不仅展示了理论知识
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