
游戏开发(果然还是喜欢这个)
目标是做出demo
西南男子单身联盟
所以抛弃杂念吧,只管义无反顾地前进。
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麻了个把子的,Ue给我崩了,暂时不整了,用纯c++干吧...
可恶啊啊啊啊!原创 2024-07-01 22:16:40 · 144 阅读 · 0 评论 -
UE5(c++)开发日志(3):将前面写的输出日志的方法进行封装
选择无属性,因为不需要添加任何东西进去, 也不需要借助里面任何东西。原创 2024-07-01 22:00:49 · 384 阅读 · 0 评论 -
UE5(c++)开发日志(2):向日志和屏幕输出信息/将C++类变为蓝图类
通过UE_LOG()向日志输出通过GEngine->AddOnScreenDebugMessage()向窗口输出原创 2024-06-30 14:37:57 · 1295 阅读 · 0 评论 -
UE5(c++)demo开发日志(1):Actor类添加
工具---新建c++类---选用Actor,创造出头文件(.h,用于声明变量、函数、重写父类函数等)和源文件(.cpp,涉及到具体功能实现),客户端界面成功显示出来新建类原创 2024-06-29 23:01:49 · 433 阅读 · 0 评论 -
无引擎游戏开发(3):数据结构设计|功能函数完善
现在回到“读取操作”部分,通过msg的x与y字段来获取鼠标点击的位置,但是现在需要将鼠标点击的位置映射到数组的索引中,一开始将数组初始化为600*600,九等分后每个格子都是200*200,单看水平方向的二维数组索引便是鼠标点击位置除以200的整数部分,竖直方向一样。这里使用了_stprintf_s这个字符串格式化函数,并且定义了TCHAR的字符数组作为格式化的缓冲区,这与printf和sprintf很像,只不过是为了在更通用的编码环境下使用。为了简单起见,我们将棋盘的二维数组定义为全局变量。原创 2024-06-20 14:04:19 · 718 阅读 · 0 评论 -
无引擎游戏开发(2):最简游戏框架 | EasyX制作井字棋小游戏I
定义DrawPiece函数绘制棋子。小球在"画布“上移动的过程就是我们在调用绘图函数,这个”画布“就是渲染缓冲区,先绘制的内容可能被后面绘制的内容覆盖掉,所以调用cleardevice()函数,相当于用当前背景颜色覆盖画布实现”清屏“。小球”闪烁“的原因在于,绘制过程并不是一瞬间,而是”逐渐“发生的,先前绘制的小球被不断清除,而人眼同时观察到”绘制“与”清除“,所以有种”闪烁“的感觉。“,在主循环中不断读取玩家鼠标操作并将这些操作翻译成对数据的处理逻辑,最后再根据现有的逻辑将画面内容绘制出来。原创 2024-06-19 23:55:56 · 1819 阅读 · 0 评论 -
无引擎游戏开发(1):EasyX图形库引入 + 跟随鼠标移动的小球
来自bilibili up主的的视频教程:【从零开始的C++游戏开发】原创 2024-06-19 00:22:23 · 2110 阅读 · 1 评论 -
《游戏开发之路》:好东西
知乎上的steven大佬分享了他的游戏开发经历并将他遇到的面试题分为三大类(计算机基础、图形学、算法工程题)很不错,以后一定会写博客记录这些!!!原创 2024-03-28 12:45:04 · 143 阅读 · 1 评论 -
“水曜日鸡”:好博主
ue入门决定跟着他的路线走了,回头也会记录学习的!原创 2024-03-28 15:40:53 · 456 阅读 · 1 评论