Oculus Interaction SDK

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支持的Unity版本


Interaction SDK是一个模块化、可组合组件库,允许开发人员为控制器和手实现一系列标准化的交互(包括grab、poke、raycast等)。Interactionsdk还包括帮助开发人员构建自己的手势的工具。

支持的Unity版本

  • Unity 2020 LTS (2020.3) with XR Plug-in framework (with OVRCameraRig)

本文讲解Oculus Quest 2的Interaction SDKV38下载链接)该SDK目前只支持以下版本的Unity,并20版Unity需要搭配XR Plug-in Management使用,SDK安装过程中会要求更新和重启,配置过程如下:

  1. 打开 Project Settings 窗口(菜单:Edit > Project Settings),然后选择 XR Plug-in Management
  2. 单击 Install XR Plug-in Management(如果尚未安装此包)。还可以从 Package Manager 窗口中安装此包。
  3. 安装完成后,选择 Plug-in Provider 为对应的构建目标启用此包。
  4. 选择一个构建目标(例如 Android)并选中要用于该构建目标的每个插件左侧的复选框。
  5. 插件加载后会显示在左侧导航栏中的 XR Plug-in Management 下方。单击该插件可为每个构建目标配置相应的设置。

接下来讲如何使用该SDK,设置相机

  1. 在项目中创建新场景或打开现有场景。
  2. 在“Project”里,搜索“OVRCameraRig”,将其拖动到场景中。
  3. 在“Hierarchy”里,选择“OVRCameraRig”以打开“Inspector” -> "OVR Manager" -> ”Tracking Origin Type“列表中,选择”Floor Level“。

设置手和手柄控制

  1. 要使用手势追踪,请在头显的“设置” -> “手和控制器”,然后打开“手部跟踪”。将“在手部和控制器之间自动切换”保留为选中状态。
  2. 在“Hierarchy”里,选择“OVRCameraRig”并打开“Inspector” -> “OVR Manager” -> “Quest Features“,然后在”Hand Tracking Support“列表中,选择”Controllers and Hands“。

添加手和手柄预制体

  1. 在“Project”里,搜索“OVRHandPrefab”,然后将其拖动到“Hierarchy” -> “OVRCameraRig" -> "TrackingSpace” -> "LeftHandAnchor" & "RightHandAnchor"下。
  2. 将"RightHandAnchor"下“Inspector”里的“OVR Hand” & “OVR Skeleton” & “OVR Mesh”,手型更改为右手。左手预制体则无需执行任何操作,因为手型会自动设置为左手。
  3. 同理,设置手柄需在“Project”里,搜索“OVRControllerPrefab”,然后将其拖动到“Hierarchy” -> “OVRCameraRig" -> "TrackingSpace” -> "LeftHandAnchor" & "RightHandAnchor" -> "LeftControllerAnchor" & "RightControllerAnchor"下。
  4. 将"LeftControllerAnchor"下“OVRControllerPrefab”的”Controller“,设置为”L Touch“,将"RightControllerAnchor"下“OVRControllerPrefab”的”Controller“,设置为”R Touch

 至此,准备工作就做完了,要说VR和传统设备有什么不同,应该就是头显,一对手柄和一双手吧 

<think>好的,我现在需要帮用户找一个能在Unity中实现高亮和闪烁效果的插件。首先,我得回想一下常用的Unity插件资源库,比如Asset Store,用户可能更倾向于官方商店里的资源。然后,用户的需求是“高亮”和“闪烁”,这两个效果通常可以通过Shader或者材质变化来实现。 首先,我想到的是Highlight Plus这个插件,它在Asset Store里评价挺高,支持物体轮廓高亮、闪烁、描边等功能,可能符合用户需求。另外,可能还有其他的类似插件,比如OculusInteraction SDK里的高亮功能,不过可能需要适配VR设备,但用户提到的是插件,所以通用性更重要。 接下来,另一个可能性是使用Shader Graph自定义效果。如果用户希望更灵活地控制高亮和闪烁的参数,比如颜色、频率等,推荐使用Shader类插件,比如ASE(Amplify Shader Editor)或者直接通过Unity的Shader Graph制作。不过用户可能更倾向于现成的插件,不需要自己写Shader。 另外,可能需要考虑插件的兼容性,比如是否支持URP或HDRP,以及移动端的性能如何。Highlight Plus的文档提到支持多种渲染管线,这一点很重要,因为用户的项目可能使用不同的渲染设置。 用户的问题里引用了两个引用,引用1提到移除了不必要的内存屏障函数,这可能与性能优化有关,所以在推荐插件时需要考虑性能影响。引用2是关于控制器与气球碰撞的用途,可能用户的项目涉及VR或交互,所以插件是否支持VR中的高亮效果也很重要,比如在VR控制器靠近时触发高亮。 可能还需要考虑免费和付费选项,比如有些插件是免费的但功能有限,或者付费的更全面。需要根据用户预算来推荐,但问题中没有提到预算,所以可能需要列出几个选项,包括免费和付费的。 此外,可能还需要提及如何实现闪烁效果,比如通过代码控制材质的颜色变化,或者使用插件自带的动画功能。如果插件本身支持时间轴或动画系统,用户可能更容易调整效果。 最后,总结几个推荐的插件,并简要说明它们的特点和适用场景,帮助用户选择最合适的。同时,生成相关问题,引导用户进一步思考,比如插件的性能优化、自定义效果的方法等。</think>在Unity中实现高亮和闪烁效果的常用插件及方法如下: ### 推荐插件及实现方案 1. **Highlight Plus** - 功能:支持物体轮廓高亮、闪烁、发光效果,可自定义颜色、宽度和频率[^1] - 特点: - 兼容URP/HDRP和标准渲染管线 - 支持VR交互场景中的控制器高亮反馈 - 通过`HighlightEffect`组件直接控制闪烁动画周期 - 代码示例: ```csharp // 添加高亮效果 var highlight = obj.AddComponent<HighlightEffect>(); highlight.glowColor = Color.yellow; highlight.glowAnimationSpeed = 2.0f; // 控制闪烁频率 ``` 2. **Oculus Interaction SDK (VR专用)** - 用途:提供控制器接近物体时的交互高亮效果,结合`Interactable`组件实现[^2] - 示例: ```csharp // 在OnHover事件中触发闪烁 interactable.WhenStateChanges += (state) => { if (state == InteractableState.Hover) StartCoroutine(FlashMaterial()); }; ``` 3. **Shader Graph自定义方案** - 步骤: 1. 创建基于`Fresnel Effect`的边缘光Shader 2. 添加`Sine Wave`节点驱动透明度实现闪烁 3. 通过材质参数(如`_FlashSpeed`)动态调节效果 ### 性能优化建议 - 移动端避免每帧更新材质属性,改用协程控制时间间隔 - 使用GPU Instancing减少Draw Call[^1]
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