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文章平均质量分 92
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A little strawberry
小白继续加油
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【游戏】游戏十五大基本游戏类型介绍
游戏类型是什么游戏类型(Game Genres):通常用于分类电子游戏,是一种分辨游戏之间区别的方法。世界上并没有统一的分类方法。 游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他 。他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。原创 2024-12-11 09:31:48 · 654 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试篇⚠️ | 学好C#基础,上手编程事半功倍
Unity 面试篇⚠️ | 学好C#基础,上手编程事半功倍原创 2024-06-16 13:51:19 · 6077 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试篇⚠️ | Unity渲染与Shader
Unity 面试篇⚠️ | Unity渲染与Shader原创 2024-06-16 13:50:48 · 6005 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试篇⚠️ | Unity性能优化好,山寨机都能跑~
Unity 面试篇⚠️ | Unity性能优化好,山寨机都能跑~原创 2024-06-10 14:04:43 · 11279 阅读 · 0 评论 -
Unty 面试篇⚠️ | Unity机试题在手,天下尽在囊中
Unty 面试篇⚠️ | Unity机试题在手,天下尽在囊中原创 2024-06-10 14:04:30 · 14376 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试篇⚠️ | 数据结构和算法篇,灵魂之汁,浇给~
Unity 面试篇⚠️ | 数据结构和算法篇,灵魂之汁,浇给~原创 2024-06-10 14:03:37 · 15362 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试篇⚠️ | 完全掌握设计模式,如同获得食神菜谱!
Unity 面试篇⚠️ | 完全掌握设计模式,如同获得食神菜谱!原创 2024-06-10 14:02:57 · 14433 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试篇⚠️ | 基础不牢,地动山摇,Unity基础面试题奉上
Unity 面试篇⚠️ | 基础不牢,地动山摇,Unity基础面试题奉上原创 2024-06-10 14:01:33 · 14882 阅读 · 0 评论 -
Unity 面试篇⚠️ | 学习操作系统与网络篇,如同从杭州前往美食之都
Unity 面试篇⚠️ | 学习操作系统与网络篇,如同从杭州前往美食之都原创 2024-06-10 14:02:07 · 14297 阅读 · 0 评论 -
OpenCV 4基础篇☀️| (七)OpenCV图像的拆分和合并
文章目录 OpenCV 4基础篇☀️| (七)OpenCV图像的拆分和合并 1\. 通道拆分 1.1 cv2.split 1.1.1 语法结构 1.1.2 注意事项 1.1.3 代码示例 1.2 NumPy切片 1.2.1 代码示例 2\. 通道合并 2.1 cv2原创 2024-06-08 10:23:54 · 15067 阅读 · 0 评论 -
Unity 数据存储☀️ |(一)宏的定义和资源路径
在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同的代码,我们就可以使用Unity自带的宏定义来区分。原创 2024-06-08 09:37:04 · 17006 阅读 · 0 评论 -
Unity 数据存储☀️ |(二)多种方式读取文本文件
在Unity3D中,我们经常会需要在本地或者服务器上读取游戏数据,Unity中读取文件的方式有很多种,写下此文章以做总结。原创 2024-06-08 09:53:35 · 14765 阅读 · 0 评论 -
Unity 数据存储☀️ |(三)文件解析(INIParser,StreamReader,System.Runtime.InteropServices)
文件解析(INIParser,StreamReader,System.Runtime.InteropServices)原创 2024-06-08 09:55:29 · 17124 阅读 · 0 评论 -
Unity 数据存储☀️ |(四)Json文件解析(Newtonsoft.Json ,Litjson,JsonUtility,SimpleJSON)
JSON文件是一种纯文本文件,用于存储数据,并且是基于JavaScript的一个子集。JSON文件通常用于存储和传输数据,以及在应用程序之间交换信息。它们以键值对的形式存储数据,其中键是字符串,值可以是字符串、数字、布尔值、数组、对象或null。 JSON文件通常具有.json扩展名,例如example.json。在JSON文件中,数据以层次结构的形式组织,可以表示嵌套的对象和数组。JSON文件通常用于存储配置信息、数据交换和持久化存储。 可以在https://www.json.o原创 2024-06-08 09:57:13 · 17298 阅读 · 0 评论 -
Unity 数据存储☀️ |(五)XML文件解析(XmlDocument,XmlTextReader)
XML,全称为可扩展标记语言(eXtensible Markup Language),是一种用于描述、传输和存储数据的语言。它被设计用来传输和存储数据,与 HTML 不同,XML 的主要目的不在于显示数据,而是强调数据的结构性。XML 使用类似 HTML 的标签表示数据的结构和其他信息。原创 2024-06-08 10:01:55 · 17015 阅读 · 0 评论 -
Unity 数据存储☀️ |(六)PlayerPrefs解析
PlayerPrefs是Unity内置的一个静态类,可以用于存储一些简单的数据类型:int ,string ,float。可以用它来做成计分板这类需要可持续化存储的小地方。原创 2024-06-08 10:03:37 · 17276 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】固定管线着色器二
固定管线着色器一中介绍了Shader中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。翻译 2023-10-17 09:17:43 · 45490 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D】固定管线着色器一
着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过渲染管线了解 Unity3D 渲染流程。OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。ShaderLab 是 UnityShader的服务语言,是基于命令的语言。每个游戏对象需要绑定至少一个材质(Material)才能渲染,即使材质为 None,系统也会绑定一个默认的材质。翻译 2023-10-17 09:09:40 · 51541 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】Shader常量、变量、结构体、函数
假设 ComputeScreenPos 和 ComputeGrabScreenPos 函数的输出值为 o,则 o / o.w 才是归一化(值域为 [0, 1])的屏幕坐标,通常在顶点着色器中调用 ComputeGrabScreenPos 或 ComputeScreenPos 函数,在片元着色器中执行 o / o.w,如果在顶点着色器中先执行 o / o.w(非线性变换),就不能保证光栅化插值后的坐标与输入的 pos 坐标保持线性性质,造成采样纹理扭曲问题。**1)数值计算 **原创 2023-10-17 09:03:36 · 49222 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】伽马校正
在早期,CRT(Cathode Ray Tube,阴极射线管)几乎是唯一的显示设备,它有一个特性,输入电压和显示亮度不是线性关系,而是伽马函数关系,并且其 γ 值刚好是伽马编码函数的 γ 值的倒数,这正好补偿了图像捕捉设备的伽马编码造成的亮度非线性问题。伽马空间中,Unity 不会对 Shader 的输入和输出进行任何处理,因此,输入的像素可能是非线性的,输出的像素经过显示器的伽马解码处理后可能会得到非预期的亮度,通常表现为场景整体变暗。另外,左侧图像相比右侧图像,整体偏暗一些。本节实验完整资源见→。原创 2023-10-17 08:55:57 · 44124 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】空间和变换
按照 1.2 节映射方法扩展到四维空间中,假设 x、y、z、w 轴正方向的的单位向量分别为 e1、e2、e3、e4,相机在世界坐标系下的坐标为 [a, b, c, 1]',其向右、向上、向前方向的单位向量分别为:r、u、f,则向量 r、u、-f、e4 在一组基向量 e1、e2、e3、e4 下的表示如下:(f 取负是因为观察坐标系是右手坐标系,其 z 轴的正方向与相机的前方方向相反)经透视变换后,顶点坐标的 x、y、z 分量将约束在 [z, -z] 区间,即 [-w, w],在该区间外的顶点将被丢弃。原创 2023-10-17 08:53:37 · 46037 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL ES】渲染管线
渲染管线]是指图形渲染流程,涉及到的概念非常多,主要包含图元、片段、光栅化、空间、变换、裁剪、着色器、片段测试、混合等。渲染管线主体流程如下:为方便读者理解渲染管线,本文将先介绍顶点数据、图元与片段、空间与变换、着色器等渲染管线基础概念,再介绍渲染管线、片段测试、混合等内容。转载 2023-10-17 08:50:06 · 48766 阅读 · 0 评论 -
unity入门教程,从零基础入门到精通
伴随游戏行业的兴起,unity引擎的使用越来越普遍,本文章主要记录博主本人入门unity的相关记录大部分依赖siki学院进行整理。在新建完成后会在创建的目录下生成相关工程文件如图所示:Assets: 资源(场景脚本模型)Library: 库(系统)Logs: 日志Packages: 导入的包ProjectSettings: 工程设置Temp: 临时文件(文件过大可以删除部分缓存)UserSettings: 设置。原创 2023-10-17 08:43:31 · 44796 阅读 · 0 评论 -
划时代的代码热更新方案huatuo源码流程解析
huatuo是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的c#热更新方案。huatuo提供一个非常完整的跨平台CLR运行时,不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以混合模式执行。特性完整。近乎完整实现了ECMA-335规范,除了 下文中"限制和注意事项" 之外的特性都支持。零学习和使用成本。huatuo是完整的CLR运行时,热更新代码与AOT代码无缝工作。不需要额外写任何特殊代码、没有代码生成,也没有什么特殊限制。转载 2023-03-23 13:56:42 · 21274 阅读 · 0 评论 -
热更新实例|从安装xLua开始,到热更新实战结束
未更新前运行后值2s后创建一个sun物体并自转,更新后先创建earth物体并自转2s后创建sun并自转,sun出现后earth围绕sun进行公转。*,这个脚本使用的Namespace作为白名单进行筛选的,因此需要热更新的脚本我都会加上命名空间。3.在Resources创建lua文件夹保存lua脚本,unity中加载lua文件要以。由于引入xLua的关系,每次我们修改加上热更新标识的脚本代码都需要执行一遍 ,运行。6.先来个Hello Word!在lua文件夹中创建名为。方法输出"Hello word!转载 2023-03-07 20:22:11 · 19739 阅读 · 3 评论 -
lua与c#交互篇 | 合理用好lua+unity,更省性能的方案整理
在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多。转载 2023-03-07 20:01:59 · 19313 阅读 · 0 评论 -
【Unity源码学习】遮罩:Mask 和 RectMask2D 学习
Mask原理分析。RectMask2D原理分析。RectMask2D和Mask的性能区分原创 2023-06-12 16:45:11 · 23081 阅读 · 1 评论 -
luajit集成篇/平台相关篇 | 合理用好lua+unity,更省性能的方案整理
luajit集成篇大家都知道luajit比原生lua快,快在jit这三个字上。但实际情况是,luajit的行为十分复杂。尤其jit并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因素存在。转载 2023-03-07 20:06:12 · 18723 阅读 · 0 评论 -
“Unity打包非全屏游戏,运行时仍然全屏” 的问题解决方案
点击这个文件夹(比如我的是xxx),点击后右边会出现下图,将方框中这两个名称的文件删除,然后再重新打开打包好的项目就OK啦(我已经删除了找不到了,这里用的视频中的图)。我们在使用Unity做游戏的时候,会碰到一些需要固定分辨率的游戏,可是有时候在固定了分辨率以后,打包出来的项目却一直都是全屏的,那么有什么方法解决呢?我从百度中尝试了各种各样的方法,最后在一个视频中得到了答案,原来是因为我们的注册表中曾经运行过同公司的产品,我们需要打开。自己公司名的文件夹下会有你需要打包的项目名(这里举例项目名为xxx)翻译 2023-03-29 08:33:35 · 20272 阅读 · 0 评论 -
Unity热更新——AssetBundle(AB包)+管理器
热更新路径:Window->Package Manager->搜索Asset Bundle Browser,加载成功后在Window窗口会有AssetBundles「注意:高版本Unity用Addressables(以后会学习)功能封装了AB包功能,在Package Manager中可能搜不到Asset Bundle Browser,如果要使用在github上下载压缩包后解压到Packages文件夹下即可」U3D。转载 2023-03-09 09:02:06 · 19984 阅读 · 0 评论