cocos屏幕适配问题

本文探讨了cocos2d-x游戏中屏幕适配的问题,针对16:9和3:2比例的分辨率,提出适配规则。在分辨率与像素的区别上进行了阐述,并介绍了Widget组件在屏幕尺寸变化时的自动调整功能。此外,还详细说明了竖屏设计的相关设置,包括Canvas和Main Camera的调整,以实现竖屏显示。

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一般分辨率为:

16:9 ,例如1920x1080 , 1280x720 , 960x540 , 640x360 等
3:2 ,例如 1200x800 ,960x640
目前的全面屏手机,分辨率会比16:9更长一些

设计分辨率常常与手机分辨率不同,边缘位置元素可能显示出来的位置并不在设计的位置,因此,当两者的分辨率不同时就需要屏幕适配。

适配规则:

  • 如果屏幕分辨率也是3:2,则直接缩放
  • 如果屏幕分辨率不是3:2,则高度固定为640 (默认Fit Height),宽度进行缩放,或者以Fit Width固定宽度缩放。

注意:游戏分辨率是一个相对值,和像素值不等同。

Widget组件

widget 相当于自写一个脚本,当窗口大小发生变化的时候,自动的修改节点的 position和size
参数设置

  1. Top/ Right/ Bottom/Let:边距
  2. Horizontal/ Vertical Center:是否居中/居中
  3. Target:相对于哪个节点。默认相当于父节点
  4. Align Mode:何时重定计算定位

在这里插入图片描述
让图片填充满背景的方法即是使用widget的四个边距全为0.

分辨率与像素
  • 分辨率 :Resolution ,指画面内有多少个点,每一个点称为一个像素
  • 像素 :Pixel,是一个相对值,没有具体的大小。

比如,一个14寸屏幕,分辨率可以设置为1920×1080个15寸屏幕,也可以设置为1920×1080

以默认大小为例,观察 Canvas节点的大小

  • 游戏的设计分辨率:960×640
  • 游戏的实际分辨率:1137×640
  • 屏幕的分辨率:640×360(实际像素值)

通过点击游戏画面,观察世界坐标的值可知,游戏内的坐标,是游戏分辨率来计算的,不是实际像素值

竖屏设计

几个术语:

屏幕方向 Orientation
横屏 Landscape
竖屏 Portrait

设置竖屏

  1. 修改 Canvas设为720×1280或者540x960(169
  2. 修改 Main Camer的Size与 Canvas同大(也可以设为0x0,没影响)

可以设置布局方便竖屏的设计
在这里插入图片描述

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