
计算机图形学 && 数字图像处理
文章平均质量分 60
Parkergh
这个作者很懒,什么都没留下…
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<骨手术表面重建>关于SSD三维重建算法与网格裁剪
前言最近为了生成皮肤导板的表面,首先由一整块网格原创 2021-11-20 20:00:41 · 1776 阅读 · 0 评论 -
<Unity Scripts ERROR> Unity 脚本报错合集(附带解决办法)
Unity 报错合集,从现在开始记录于该博客中1. 前言2. 错误名 && 错误原因 && 解决方法2.1 The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array.1. 前言用于汇总在代码书写中所遇到的错误,方便自己和一些同样在书写Unity脚本时遇到此类错误的同僚进行查找和解决问题。直接在网页中按住Ctrl + F进行报错问题的搜索即可!!该文档将会不断地得到完善,直到放弃Unit原创 2020-08-07 14:06:51 · 3618 阅读 · 0 评论 -
<图形学> 判断一个结点是否在四边形内部 + 代码(基于Unity引擎,C#)
文章目录1. 前言2. 判别方法及代码2.1 四边形为凸四边形(普通情况)2.11 凸四边形含义:2.12 判别原理(法一):2.121 代码实现2.13 判别原理(法二)2.131 代码实现2.2 四边形为矩形(特殊情况)2.21 矩形含义:2.22 判别原理:2.23 代码实现1. 前言适用于平面切割2. 判别方法及代码2.1 四边形为凸四边形(普通情况)2.11 凸四边形含义:四边形中的四个顶角中没有优角(优角指超过180°的角,也作凹角)。2.12 判别原理(法一):原创 2020-08-02 13:16:41 · 2377 阅读 · 2 评论 -
Unity Vector3与Quaternion相互转换
文章目录前言简介转换前言在unity中Transform.rotation为Quaternion(四元数),而常用的欧拉角则为Vector3,两者无法直接转换,需要借助方法。简介Quaternion :四维,通常在旋转时,在二维空间中,是将数与一个三维矩阵做乘法;在三维空间中旋转,是与一个四维矩阵做乘法。eulerAngles:三维,包括x、y、z三个分量转换C# 脚本//四元数转化成欧拉角 Vector3 p = transform.rotation.eulerAngles原创 2020-07-20 15:56:31 · 15774 阅读 · 1 评论 -
骨手术(虚拟手术)项目知识点总结(进行中)
文章目录1. 简述2. 手术刀切割2.1 平面切割2.2 局部切割2.3 切割面缝合2.31 Quick-Union2.32 耳切法3. 3D模型简化4. 三维重建算法(DC、MC)1. 简述本文用于记录与回顾“虚拟手术项目”涉及到的相关知识点,以及在项目开发中所遇到的一些困难(坑),现在先列出将会写的知识点大纲,后面会尽快填充。(不会涉及到项目全篇的代码,但会分享一些解决方案及关键代码,和大家一起讨论,内容较多的部分会写在其他博客中)。开发环境:Unity+ Visual Studio(采用C#脚原创 2020-06-25 14:37:02 · 987 阅读 · 4 评论 -
Unity 中确定唯一平面
前言基于图形学中对平面的定义,可知定义平面的5种方法(详细描述),而在Unity中共三种确定平面的方法Plane结构三种构造函数//平面内一个+平面法向量public Plane(Vector3 inNormal, Vector3 inPoint);//平面法向量+长度public Plane(Vector3 inNormal, float d);//平面内任意不共线的三个点public Plane(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c);关于publi原创 2020-05-26 23:21:30 · 1298 阅读 · 0 评论 -
CSG网格布尔运算 笔记
文章目录1 前言2 报错调试2.1 错误11 前言CSG是一个C++开源库,用于3D网格的布尔运算使用这个库的最初目的不是为了建模,而是为了投机取巧实现网格模型的切割操作,但在使用过程中发现这个库对复杂模型的兼容性极差,刚开始就报错。故想用来记录一下自己的处理过程。(尝试解决中)2 报错调试2.1 错误1Array index is out of range –>数组...原创 2020-04-29 10:58:28 · 2925 阅读 · 1 评论 -
GL.h文件提示报错
如题,打开头文件GL.h时发现满篇红色,表现为如下各种错误:1>c:\program files (x86)\windows kits\10\include\10.0.17763.0\um\gl\gl.h(1168): error C2086: “int WINGDIAPI”: 重定义1>c:\program files (x86)\windows kits\10\include...原创 2020-04-27 22:32:33 · 6784 阅读 · 2 评论 -
(OpenGL)Glut的一些语法(部分用到的)
文章目录1. 前言2. API2.1 glClearColor()2.2 glShadeModel()2.2.2.2.2.2.1. 前言用于记录在太阳系星系模拟项目中,所用到的一些API的记录,初次学习,写的会比较粗糙,主要用于记录学习过程。2. API2.1 glClearColor()设置颜色缓存的清除值glClearColor ( ) 就是用来设置这个 “ 底色 ” 的...原创 2020-04-27 14:39:16 · 331 阅读 · 0 评论 -
VS2017 C++ 在Windows下配置OpenGL编程环境
文章目录下载所需文件配置VS目录实例问题描述下载所需文件官方链接,所有类型的文件是齐全的:官网OneDrive分享:OneDrive地址配置VS目录新建C++的控制台项目项目属性中配置依赖项注意:不是要新增加目录,而是需要把对应文件放进对应的文件夹中dll文件需要放进文件夹(C:\Windows\SysWOW64)(64位)中,或者文件夹(C:\W...原创 2020-04-27 13:51:05 · 730 阅读 · 0 评论 -
图形学中 平面的表示方法
文章目录简述表示方法截距式点法式一般式法线式其他方式表示平面法线+空间内两点补充:表示三角面片的方法(区域)简述“平面方程”是指空间中所有处于同一平面的点所对应的方程,其一般式形如Ax+By+Cz+D=0。(解释和前几种方法均来自百度百科)百度百科表示方法截距式设平面方程为Ax+By+Cz+D=0,若D不等于0,取a=-D/A,b=-D/B,c=-D/C,则得平面的截距式方程:x/a+...原创 2020-04-06 21:19:05 · 8951 阅读 · 0 评论 -
<图形学> 向量的代数计算
文章目录概述向量点乘/点积(Dot Product)向量叉乘概述这里简单总结几个向量的运算 以三维向量为例向量点乘/点积(Dot Product)点乘比较简单,是相应元素的乘积的和:a·b=|a|·|b|cos<a,b>V1( x1, y1,z1) · V2(x2, y2,z2) = x1x2 + y1y2+z1*z2Vector3.Dot也叫点积。因为该...原创 2020-04-05 10:36:30 · 1548 阅读 · 0 评论 -
图形学基础概念 学习笔记
八叉树基本原理用八叉树来表示三维形体,并研究在这种表示下的各种操作及应用是在进入80年代后才比较全面地开展起来的。这种方法,既可以看成是四叉树方法在三维空间的推广,也可以认为是用三维体素阵列表示形体方法的一种改进。八叉树的逻辑结构如下:假设要表示的形体V可以放在一个充分大的正方体C内,C的边长为2 n,形体V C,它的八叉树可以用以下的递归方法来定义:八叉树的每个节点与C的一个子...原创 2020-03-13 15:54:33 · 374 阅读 · 0 评论