
游戏引擎_架构
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引擎架构~比较长1
有兴趣的朋友看看吧~ 国内的引擎的架构真的没有听说过那么多的新技术关于doom的研究脱去Doom3的美丽外衣 Doom3游戏引擎解析 Doom3,一个如雷贯耳的名字,在这个名字之下,隐藏了游戏引擎设计大师约翰·卡马克所宣称的5年之内都不会被淘汰的顶级游戏图形技术。当人们还在惊叹于游戏截图的惊人效果时,Doom3正式版已于8月3日摆上了货架。究竟是哪些图形技术造就了Doom3惊人的视觉效果?或许跟转载 2009-07-24 19:14:00 · 959 阅读 · 0 评论 -
引擎架构~比较长2
最后(In Closing...) 最终,渲染器是游戏程序员最受评判的地方。在这个行业,视觉上的华丽非常重要,因此它为知道你正在做的买单。对于渲染器程序员,最坏的因素之一就是3D 显卡工业界变化的速度。一天,你正在尝试使透明图像正确地工作;第二天 nVidia 正在做顶点着色编程的展示。而且发展非常快,大致上,四年以前为那个时代的 3D 显卡写的代码现在已经过时了,需要全部重写。 甚至John转载 2009-07-24 19:17:00 · 707 阅读 · 0 评论 -
EPIC公司免费放出虚幻unreal3 游戏软件开发包 Unreal 3 Development Kit(UDK)2009
虚幻引擎3可谓近年来最流行的游戏引擎,基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《Mass Effect》、《Bioshock》系列、《Borderlands》等等。2009年11月5日EPIC公司开放UDK包含完整的虚幻引擎3开发功能,除基本的关卡编辑工具Unreal Editor外,组件还包括:Unreal Con原创 2009-11-06 22:52:00 · 4196 阅读 · 0 评论 -
阅读一款3D游戏引擎源码的简明方法
转载自http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(转载 2010-02-12 00:13:00 · 1299 阅读 · 0 评论 -
从《Doom》到《Dunia》 回顾3D游戏引擎发展历程二
Quake III / id Tech 3就像AMD与Intel,Nvidia与ATI,10年前,游戏引擎的战争主要集中在Quake III(现在被称为id Tech 3)与Unreal之间。顾名思义,Quake III继承了Quake II的优良传统,但它不仅仅是id Software上一代引擎的完善,还使用了很多新的技术。新的引擎不再采用骨骼动画,而是使用了每顶点动画技术,不再转载 2009-12-21 18:55:00 · 5624 阅读 · 0 评论 -
从《Doom》到《Dunia》 回顾3D游戏引擎发展历程一
转载自http://bbs.mydrivers.com/thread-262889-1-1.htmlDoom毫无疑问是令人难以遗忘的单机游戏之一,Doom发布后,游戏开发终于脱离了石器时代——在大多数情况下,开发一个游戏意味着从零开始书写和编译所有的代码,但游戏引擎时代的来临,永远地改变了PC游戏开发的思维和方法。虽然1993年Doom公布之前,游戏引擎就已经存在,但正是id Soft这款传奇转载 2009-12-21 18:39:00 · 4269 阅读 · 0 评论