
UE4
叶知秋_lz
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 架构浅析
UE4 根基—-UObject UObject 存在的意义 追本溯源:众所周知,C++的类可以没有父类,那么,对于各式各样的对象管理将变得繁琐而复杂,引入UObject之后,绝大多数类均由UObject派生而来,一个UObject对象指针即可遍历几乎所有对象。 GC:相信大多数C++ 程序员都曾因为内存管理而头疼。笔者也曾不止一次羡慕JAVA的自动GC。当然,随着C++发展,已经支...原创 2018-07-17 21:08:00 · 3304 阅读 · 0 评论 -
UE4 多线程理解
目前对于UE4来说,要实现多线程有多种方式,主要分为一下几种: FRunnable&&FRunnableThread TaskGraph系统 AsyncTask系统 一、FRunnable&&FRunnableThread UE4遵循C++11,因此,我们可以使用std::thread实现多线程。然而,UE4为了能够实现简单跨平台,实现了自己的多线程机制,也即是...原创 2018-09-25 23:58:22 · 4021 阅读 · 1 评论 -
UE4——SliceProceduralMesh 函数解析及BUG修复
写在前面 近日在项目中需要实现模型剖切的相关功能,总的来说目前实现思路分两种: 利用材质达到部分模型不渲染 切割模型 同时,切割模型的实现又分为两种,一个是使用UE4提供的ProceduralMeshComponent插件,其中附带模型切割函数,另一种则是使用模型处理库,对模型进行布尔运算,当然这种也是基于ProceduralMeshComponent。出于方便,尝试使用引擎自带的函数,在使...原创 2019-03-04 19:58:51 · 2005 阅读 · 2 评论