从王者荣耀看设计模式(六.观察者模式)

从王者荣耀看设计模式(观察者模式)

一.简介:

王者荣耀是由十位玩家组成的RGB类电子竞技游戏。为了游戏良好的体验感,王者荣耀具有完备的系统提示机制.游戏开始时,系统会发出提示音:“敌军还有5秒到达战场,请做好准备”;游戏中,系统会向各玩家提示游戏进程,例如:“干将已经被甄姬击杀”,每个玩家都能接收到系统的提示,并根据系统的提示作出相应的操作

二.观察者模式

观察者模式(Observer Pattern)也叫发布订阅模式(Public/subscribe),定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。)

模式动机
无论是在现实世界还是在软件系统中,人们常常会遇到一个对象状态的改变会引起其他对象状态的改变。发生改变的对象称为观察目标,被通知的对象称为观察者。一个观察目标可以对应多个观察者,而且这些观察者之间没有任何相互联系,可以根据需要增加和删除观察者,使得系统更易于扩展。在本实例中,各英雄实例是观察者,系统消息是被观察者。当系统消息变化时,各英雄实例均能得到通知。

  • 观察者模式的使用场景:
  1. 关联行为场景。(关联行为是可拆分的,而不是"组合"关系)
  2. 事件多级触发场景
  • 这其中的设计原则有:
  1. 体现了一个设计原则就是为了交互对象之间的松耦合设计而努力
    争取让对象之间的互相依赖降到最低

  2. 观察者模式的通用类图:

  3. 观察者模式所涉及的角色有:
    ● Subject被观察者:定义被观察者必须实现的职责,它必须能够动态地增加、取消观察者。它一般是抽象类或者是实现类,仅仅完成作为被观察者必须实现的职责:管理观察者并通知观察者
    ● Observer观察者:观察者接收到消息后,即进行update(更新方法)操作,对接收到的信息进行处理
    ● ConcreteSubject 具体的被观察者:定义被观察者自己的业务逻辑,同时定义对哪些事件进行通知
    ● ConcreteObserver具体的观察者:每个观察在接收到消息后的处理反应是不同,各个观察者有自己的处理逻辑

  • 观察者模式的优点:
  1. 观察者模式和被观察者模式之间是抽象耦合,如此设计,则不管是增加观察者还是被观察者都非常容易扩展
  2. 建立一套触发机制,观察者模式可以完美实现触发链
  • 观察者模式的缺点:
  1. 多级触发效率较低
  2. 一个被观察者,多个观察者,开发和调试比较复杂,而且在java中消息的通知默认是顺序执行,一个观察者卡壳,会影响整体的执行效率。在这种情况下,一般考虑采用异步的方式
三.结构图

四.设计类图

五.代码实现

Observerable(被观察者类)

package com.game.Observerable;

import com.game.Observer.Observer;

/***
 * 抽象被观察者接口
 * 声明了添加、删除、通知观察者方法
 *
 */

public interface Observerable {
	public void registerObserver(Observer o);
	public void removeObserver(Observer o);
	public
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