游戏地图中多样化最短路径的研究与实验
在许多应用场景中,除了为用户或智能体提供最短路径外,还希望能提供一些替代路径,以便他们可以根据自身需求进行选择。这些替代路径应既短又彼此足够不同,即具有多样性。在道路网络中,计算替代路径已经得到了广泛的研究,但在游戏地图中,这方面的研究还相对较少。
1. 引言
在游戏中,角色通常会选择最短路径到达目标位置。然而,在很多情况下,为角色提供多条路径选择是很有必要的。例如,在实时策略(RTS)游戏中,如果对手角色总是选择最短路径,其行动和计划就可能变得可预测。因此,计算替代路径并随机分配给角色可能是更好的选择。此外,一些RTS游戏允许用户选择路点,以便选择与最短路径不同的路径。计算替代路径在室内导航等领域也有应用,室内场所通常也被建模为包含障碍物的欧几里得平面,室内导航系统可以向用户显示多条到达目标位置的替代路径。
虽然一些开源游戏开发项目已经支持在游戏地图中计算替代路径,但这些算法的效率和有效性并不明确。因此,有必要对游戏地图中的替代路径查找进行正式研究。
2. 预备知识
2.1 问题定义
假设存在一个二维欧几里得平面,其中包含一组多边形障碍物。凸顶点是位于多边形凸角的顶点,非凸顶点位于凹角。用 $V$ 表示平面中所有凸顶点的集合。如果两点之间存在一条不穿过任何障碍物的直线,则称这两点相互可见(也称为共视)。
从源点 $s$ 到目标点 $t$ 的路径 $P$ 是一个有序的点集 $\langle p_1, p_2, \cdots, p_n \rangle$,其中对于每个 $p_i$($i < n$),$p_i$ 和 $p_{i + 1}$ 是共视的,且 $
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