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这个作者很懒,什么都没留下…
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Creator+微信小游戏:(4)服务器Https、SSL、Nginx配置
前面说过,要想发布小游戏,你必须有个https服务器。这一步总归是要迈过去的。现在我们来解决这里面的一些的问题。准备工作1、云服务器。我用的阿里云。以下以阿里系解决方案为例。2、域名。几十块钱一年。3、ssl证书。这个有免费的。4、https域名备案。这个需要好几天的时间。https与nginx配置1、我这里以Ubuntu16为例。不同的系统目录会有区别。2、安装Nginx:p...原创 2020-02-22 01:01:51 · 1887 阅读 · 0 评论 -
Creator+微信小游戏:(3)微信openID获取(https、wss问题)
在本次踩坑系列(1)中,你已经成功获取到了微信的昵称和头像。现在问题来了。你要把微信用户存入自己的数据库。主码是什么?用昵称?太多重复了。用头像url?长的逆天!且用户头像是可以换的!所以你去查官方文档,发现一个词,openid。这个是唯一的。兴奋过后,你就该进坑了。因为openid不open,想要拿到手还真不容易。1、window.wx.login使用标准的授权代码。注意,这里和之前...原创 2020-02-22 00:35:58 · 3343 阅读 · 0 评论 -
Creator+微信小游戏(2):服务器远程加载资源(4M限制、socketio问题)
以下讲解以cocos creator为例。笔者版本2.0.6.1、资源放哪里?小游戏打包超过4M太正常了。常规做法是把res目录(游戏资源)放到远程服务器,小游戏启动的时候自动去服务器下载资源。如果要想正常发布你的小游戏,你必须把资源必须放在具有https域名的服务器里。。所以你需要:1、买个ECS服务器,供应商没限制;2、买个域名,几十块钱一年也还行。3、https认证。这个也有免...原创 2020-02-18 12:43:35 · 2148 阅读 · 1 评论 -
Creator+微信小游戏:(1) 获取微信登录信息
目录准备开始代码讲解获取用户信息下载图片完整示例代码本教程以Cocos Creator讲解如何获取微信用户的基本信息。最常用的信息是:昵称(字符串),头像(图片)。准备你应该准备好了如下开发环境:1、Cocos Creator。此处为2.2.2版本。2、微信小程序开发工具。此处为stablev1.02。开始新建一个工程,场景如下:其中:image:用来显示用户头像;labe...原创 2020-02-08 17:17:06 · 4536 阅读 · 1 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(1):简介
简介该系列教程主要讨论快节奏多人在线游戏的网络相关的技术和算法。这是该系列教程的第一章,如果你对多人在线游戏有一定了解,可以跳过本章。 开发任何一款游戏都是一个挑战性的任务。而多人在线游戏增加了更多新的问题。有趣的是,这些问题的核心恰恰与人类的天性息息相关。作弊问题作弊,是一切问题的根源。 作为一个游戏开发者,单机游戏是无所谓玩家作弊的——因为玩家的行为只影响他自己。作弊玩家的行为可能会获得一些翻译 2017-05-15 15:19:01 · 1736 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(2):客户端预测与服务器协调
简介在上一篇文章中,我们简单介绍了权威服务器的体系。客户端发送交互信息给服务器,服务器周期性的更新游戏状态,然后返回游戏状态给客户端。 这个简单体系会导致用户发送命令时和屏幕渲染响应之间的延迟。产生延迟的原因是客户端发送命令给服务器,加上服务器返回结果给客户端时网络的延迟。 网络延迟产生的效应 在因特网环境下,延迟达到0.1秒时,玩家的游戏体验会开始受到影响。更大的延迟会导致游戏体验的极度翻译 2017-05-15 16:42:49 · 1814 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(3):实体插值
简介在第一篇文章中,我们介绍了权威服务器的概念和其防作弊的能力。然而,该框架简单的实现会导致一系列糟糕的响应性和可玩性。在第二篇文章中,我们介绍了客户端预测与服务器协调技术来克服这些缺点。 这两篇文章使用的技术使得单一玩家在在网络游戏上能够获取和单机游戏一样的游戏体验,即使在因特网具有一定延迟的情况下。 本文,我们将讨论多个玩家连接同一个权威服务器的情况。服务器时间步长上一篇文章中服务器的行为非翻译 2017-05-15 20:51:00 · 3774 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人在线游戏网络入门系列教程(4):爆头!滞后补偿
简介距离我上次发表上一篇文章已经过去了很长很长时间(2年。。。),出乎我的意料,我收到了很多邮件来询问我“下一篇文章”。好吧,这就是我的下一篇文章——延时的时间一致性,或者简单的说,爆头:)回顾前面3篇文章解释了客户端-服务器架构的内容可概述为:服务器收到客户端的输入,包含时间戳;服务器处理输入并且更新游戏状态;服务器发送游戏状态给所有客户端;客户端发送输入并在本地进行模拟运算;客户端收到翻译 2017-05-15 23:36:23 · 2593 阅读 · 3 评论